Hollywood Monsters

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  1. Voodoomaster
     
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    LA VILLA DI OTTO HANNOVER

    SUE
    Sali le scale verso la terrazza e prendi il bicchiere per riempirlo di ponce.
    Appena l'orchestra smette di suonare devi riuscire a prendere un osso dallo scheletro ballerino.
    Parla con il maggiordomo e tenta di entrare nel salone della festa più volte.
    Alla fine uscirà Frankie tutto agitato che scriverà, su un pezzo di carta, un messaggio destinato al suo amico Peter.
    Devi cercare di recuperare il messaggio, ma il maggiordomo te lo impedisce.
    Entra nel guardaroba, parla con Charlie, poi prendi lo straccio dalla cassa e sali le scale.
    A guardia dell'altra rampa trovi il buttafuori.
    SALVA IL GIOCO perché l'azione che segue non è delle più semplice e se non salvi dovresti continuare a scendere per riempire il bicchiere di ponce.
    Offrigli da bere e non appena solleva il braccio per bere rubagli la chiave all'interno della sua giacca.
    Prova finché non ci riesci.
    Apri la porta lì a fianco con la chiave: sarai nell'ufficio del Sig. Hannover.
    Usa lo straccio per prendere dal camino il pezzo di carbone.
    Esci in giardino; mentre ti dirigi verso le cantine uscirà dal cespuglio il sig. Hannover che ti inviterà a fare una passeggiata.
    Continua a parlare con lui finché ti darà un biglietto da visita.
    Dai l'osso al cane (?!) e seguilo nella hall per distrarre il maggiordomo che andrà appresso al came permettendoti così di recuperare il taccuino.
    Usa il pezzo di carbone sul taccuino e potrai leggere il messaggio scritto da Frakie.
    Dall'ufficio di Hannover, al piano superiore, puoi passare nella stanza attigua usando sulla serratura il suo biglietto da visita.
    Prendi la manovella e usala sul grammofono.
    Scendi di nuovo a parlare con Hannover facendogli presente che la segretaria Taffy è arrivata ma non è ancora pronta.
    Torna di sopra e muovi l'armatura vicino alla finestra. Scendi di sotto e avrai libera la strada per le cantine.

    RON
    Ron, il collega di Sue, indaga sulla scomparsa di quest'ultima.
    Sali le scale della villa e prendi la coppa di ponce, l'uomo ridotto e la fetta di limone.
    Entra nella hall e prendi il palloncino sotto il bancone di Joseph prima di entrare nel salone della festa.
    Raccogli informazioni sugli avvenimenti parlando con i presenti: al dr Dr. Mosca ruba il ticket dalla tasca, mentre dall'uomo invisibile devi ottenere il biglietto di Frankie.
    Vai a destra nell'altra zona del salone per scambiare quattro chiacchiere con Quasimodo e Spencer McDundee.
    Prendi il microfono sul palco e l' asta (piede del microfono).
    Vai a parlare di tutto con Charlie nel guardaroba, mostragli il ticket e ti darà un pacco contenente un telecomando a distanza e il dispositivo del Dr. Mosca.Prendi la valigetta di Jack lo "Squartatore" e aprila: vi troverai del cotone, un seghetto, una siringa e un bisturi.
    Torna nel salone e libera il fantasma con il seghetto.
    Vai nella hall e usa il bisturi per prendere il cordone rosso davanti alla statua; vai sulla terrazza e usa il cotone sul piatto unto.
    Vai nelle cantine e usa il cotone unto con l'asta del microfono oer oliare la rotaia e far muovere il gancio.
    Usando le due leve,porta il gancio sopra la grata e poi usa la catena per legarli insieme: la grata è troppo pesante per te.
    Vai da Quasimodo (un robusto campanaro) e chiedigli aiuto.
    Sollevata la grata, prendi il nastro di Sue e inseriscilo nel registratore per sapere che è stata rapita.
    Torna all'entrata della villa e vai all'automobile.

    I PEZZI DI FRANKIE

    LE GAMBE

    Svizzera
    Vai verso il bosco e prendi il palo fuori dalla capanna, e parla con il cieco che sta suonando il flauto, rubagli la saliera e la bacchetta magica appesa al muro (rubare ad un cieco!).
    Esci e vai verso il fiume dove incontri una bambina fetentissima: ti serve la sua margherita e dopo un tira e molla te la concederà.
    Torna dal cieco e chiedigli informazioni sulla margherita e sulla bacchetta magica.
    Vai al mulino e prendi la mazza vicino all'ingresso.

    Villa Hannover
    Prima di andare dal Conte Dracula devi procurarti il "cranioclaste" di Junior dandogli in cambio la saliera del vecchietto.

    Transilvania
    Parla con Hecker e poi entra nel castello.
    Per farlo devi tuffarti nel fossato e scoprire un passaggio segreto.
    Usa il "cranioclaste" per allargare le sbarre e sarai nelle segrete del castello.
    Usa il palo sulla dama di ferro alla sinistra dello schermo e puoi prendere la corda che dovrai unire al cordone rosso per ottenere una liana molto robusta.
    Sali le scale del corridoio e prendi la lanterna.
    Esci sul balcone e usa la liana sulla sporgenza per arrivare nella stanza da letto di Sherilyn.
    Prendi la boccetta di profumo sul tavolino e il quadro appeso al muro e fai una piacevole conversazione con la bella vampira.
    Esci e vai nella stanza accanto per incontrare Gwendolyn mentre sta terminando il suo spuntino.
    Prendi la bottiglia di olio sullo scaffale e poi taglia con il bisturi una bistecca al sangue.
    Vai verso il cortile per prendere dal carretto una manciata di paglia e aziona la leva per far abbassare il ponte levatoio: purtroppo la discesa del ponte provoca la morte di Hecker.
    Ma siccome tu rubi ai ciechi, puoi rubare anche ai morti.
    Prendigli dalla mano il Cameo di Samarcanda e annota l'indirizzo sulla cartolina.

    Australia
    Usa il vagone per entrare nella galleria.
    A seconda di come sono sistemate le leve, arriverai in otto posti differenti:
    1.Con le due leve al centro arrivi ad una locazione dove puoi prendere una traversina.
    2.Con la leva sinistra in alto e l'altra in basso ti troverai di fronte a un ascensore.
    Sali al secondo piano e incontrerai l'uomo immerso nella vasca da idromassaggio: rubagli le mutande a pois sul corrimano e parla con lui.
    Sali al terzo piano con l'ascensore e prendi le pinze per il ghiaccio appoggiate sul tavolino.
    3.Con le due leve in basso incontrerai Karl, il fratello di Hecker.
    Cerca nella cassa lì a fianco e prendi la chiave e il calzino vecchio, poi scambia la sua bacchetta magica con quella del cieco.
    4.Con la leva sinistra in alto e l'altra al centro arrivi ad una capanna abbandonata dove puoi raccattare un berretto d'aviatore e una pala.
    5.Con la leva sinistra al centro e l'altra in basso incontrai due Girl Scout che aspettano l'arrivo dell'Uomo Lupo.
    Dagli le mutande del loro idolo e prendi il mazzo di carte.
    6.Con le due leve in alto arrivi ad una cascata sotterranea dove puoi prendere dell'acqua grazie alla coppa del ponce.
    7.Con la leva sinistra in basso e l'altra in alto troverai la casa del minatore.
    Apri la porta nascosta con la chiave e prendi il libro nel cui trovi una busta proveniente dall'Egitto: aprila e leggine il contenuto.
    8.Con la leva sinistra in basso e l'altra al centro, arrivi ad un'altra locazione.
    Qui devi raccogliere da terra la pietra e poi riempire il palloncino di gas proveniente dalla fessura nel muro.

    Studi MKO
    Entra per due volte negli studi a destra: verrai scacciato in malo modo, però potrai recuperare il film tanto desiderato dall'Uomo Lupo.
    Entra negli uffici a sinistra e parla con Taffy, la segretaria chiedendogli di incontrare Otto Hannover.
    Dopo aver parlato con lui, torna dalla segretaria e ruba la lente d'ingrandimento e l'ombrello.
    Esci e, usando le pinze del ghiaccio, prendi il volantino nella buca delle lettere.

    Australia
    Posiziona le leve per raggiungere l'abitazione dell'Uomo Lupo e, dopo avergli detto di possedere il suo film preferito, sali al piano superiore e inseriscilo nel proiettore.
    A questo punto puoi prendere lo specchio e il trattamento capillare vicino alla vasca.

    Scozia
    Vai a parlare con Graeme McDundee per ottenere gli ingredienti del famoso cocktail "Nessie Boom".
    Dovrai dimostrare di essere un vero scozzese.
    Inizierà ad elencare una serie di otto nomi che dovrai annotare su un foglio di carta e al termine ti farà una domanda relativa a un tuo lontano parente.
    Confronta la lista che hai scritto con quella delle risposte possibili e ti accorgerai che ci sarà un solo nome messo nella stessa posizione in entrambe le liste: sarà quello esatto.
    Dopo aver indovinato per tre volte, avrai i tre ingredienti fondamentali: latte, grog e whisky.

    Australia
    Sali al terzo piano e usa lo shaker per ottenere il "Nessie Boom" che, per ora, non potrai trasportare data la sua pericolosità.

    Svizzera
    Usa il volantino pubblicitario sull'albero (resinoso) vicino alla casetta del cieco in modo da renderlo appiccicoso, poi attaccalo sulla bottiglietta del trattamento capillare.

    Transilvania
    Entra nella stanza di Sherilyn e fai una partita a Strip Poker che naturalmente perderai.
    Ricorri ad un trucco: appendi lo specchio al gancio sul muro per vedere le sue carte.
    Vincerai la camicia da notte della vampira.
    Esci dalla sua stanza e vai a destra verso la sala per trovare il trofeo di Dracula: se cerchi di aprirlo sarai interrotto da Dracula stesso che, parlando, ti confiderà di essere afflitto da un problema di linea.
    Dagli il "trattamento dimagrante" per recuperare in seguito, sul ponte levatoio, il suo porta pastiglie.
    Aprilo e metti qualche capsula di sonnifero nel sacchetto del cibo di Gwendolyn.

    Egitto
    Dopo l'atterraggio scambia il calzino e la camicia da notte con il mercante più grosso per avere in cambio qualche soldo.
    Sali sulla piramide e usa l'anello per entrare.
    Parla con la mummia.
    Esci e scendi a sinistra verso la piscina per incontrare Amesis-Huni: parla con lei e poi ritorna a parlare con la mummia.
    Parla ora con il mercante smilzo e avrai alcuni semi a crescita rapida e una pergamena.
    Vai verso la sfinge e usa la pala per togliere della terra dalla sua zampa.
    Pianta i semi nella montagnola di terra e innaffiali con l'acqua della cascata nella coppa del ponce per prendere il "fiore del Nilo".
    Torna dalla principessa e dai al tigrotto la bistecca di carne.

    Transilvania
    Entra nella stanza di Gwendolyn e affetta un'altra bistecca.

    Egitto
    Vai da Amesis, usa la bistecca con la pietra e dalla la cucciolo di tigre.
    Raccogli il suo canino e vallo ad inserire nella fessura sulla zampa della sfinge.
    Si aprirà un passaggio segreto.
    Dentro, usa l'olio sulla lanterna verde.
    Usa il papiro trovato nel libro con il murale.
    Il puzzle consiste nel ricomporre esattamente lo scarabeo a sinistra.
    Quando una tessera viene messa nel posto giusto non si muove più, perciò risolverlo è piuttosto semplice.
    Una volta risolto il puzzle, dal muro uscirà uno scarabeo luminoso che devi far attenzione a seguire attraverso il labirinto per raggiungere una stanza segreta.
    Entra nella porta a sinistra e incontrerai il terzo fratello Hecker, Gunther.
    Devi convincerlo che la maledizione non esiste e per farlo devi rassicurarlo raccontandogli un sacco di bugie.
    Quando Gunther ti avrà creduto, uscirà dalla stanza e... beh, un altro cadavere a cui prendere qualcosa.
    Prendigli il coltello svizzero e esamina con la lente d'ingrandimento il sarcofago di fianco di quello che stava osservando Gunther.
    Devi trovare un capello della principessa.
    Tira il bastone del sarcofago a sinistra e arriverai all'altare di Karnak: usa la pergamena per eliminare "Miss Mummia".
    In piscina, prendi gli occhiali da sole e il cappello (Pamela) sulla sdraio, poi andate dalla Mummia che andrà a farsi un giro all'estero.
    Raccatta il bastone di Ra e usalo per entrare nella stanza dei tesori e prendere le GAMBE di Frankenstein.

    IL TRONCO E LE BRACCIA

    Transilvania

    Vai nella stanza di Gwendolyn.
    Apri il coltello svizzero selezionando la lama e usalo per appuntire il palo.
    Usa il palo con la vampira e, una volta catapultata fuori dalla finestra, prendi la sua bara e scambiala con quella del Conte.
    Dopo la scenetta prendi la caramella gommosa sul pavimento vicino alla carne.
    Esci e vai nella stanza accanto dove troverai un organo: per farlo funzionare usail Cameo di Samarcanda.
    Aspetta l'arrivo di Dracula che, mentre si sta sistemando per andare a dormire, si accorge di essere dimagrito.
    Uscirà quindi dalla finestra per dare la bella notizia al suo agente.
    e potrete così andare nella sala e aprire la base del trofeo per il tronco e le BRACCIA di Frankenstein.

    LA TESTA

    Australia
    Vai nella casa dell'Uomo Lupo e raccogli il "Nessie Boom" con il porta pastiglie di Dracula.
    Esci e sistema gli scambi nella posizione 3 per raggiungere Hecker: apri il microfono, usa la calamita con il porta pastiglie e poi attaccalo al piccone del minatore che, non appena colpirà la roccia, farà saltare tutto in aria.
    Torna dentro, prendi il diamante ed entra nel buco per trovare l'ultimo trofeo e quindi la TESTA di Frankenstein.

    L'OPERAZIONE

    Studi MKO
    Vai dalla segretaria, metti la margherita lassativa nel caffè e poi parla nuovamente con il signor Hannover: mentre sarà via prendi il suo sassofono.

    Svizzera
    Il sassofono al cieco e usa la paglia nel camino per fargli aprire la finestra.
    Aspetta qualche istante e potrai impossessarti del diario segreto del Dott. Frankenstein.
    Giunto alla casa di Frankie vai in libreria per guardare quattro quadri appesi, due a destra e due a sinistra: quelli a destra sono datati 4 Aprile 1904 e 2 Agosto 1902, mentre quelli a sinistra 3 Novembre 1903 e 5 Febbraio 1901 .
    Più avanti trovi un mappamondo con due pulsanti grigi e uno rosso al centro: partendo dalla data più antica (1901), devi premere il pulsante destro o sinistro, a seconda della posizione del quadro appeso, tante volte quante indica il giorno relativo.
    La sequenza esatta sarà dunque 5 volte a sinistra, 2 a destra, 3 a sinistra e 4 a destra; premete poi il pulsante rosso e apparirà un passaggio segreto verso il laboratorio.

    Villa di Hannover
    Raccogli i succhi gastrici del Dr. Mosca con la boccetta di profumo e ritorna sulle Alpi Svizzere.

    Svizzera
    Sali al piano superiore del mulino e usa i succhi gastrici per sciogliere la pietra che blocca gli ingranaggi, poi usa 1'ombrello sulle sue pale per raggiungere la cima.
    Colloca l'invenzione del Dr. Mosca e leggi il diario segreto per scoprire che occorrono cinque ingredienti per ridare vita a Frankie: calcio, glucosio, acido citrico, sangue e liquido amniotico.
    Hai già nell'inventario l'acido citrico e il glucosio, (il limone e la caramella gommosa).
    Vai dove hai incontrato la bambina e usa la siringa per prendere dalla pianta verde a sinistra, la linfa (sangue).

    Transilvania
    Tuffati in acqua e torna nelle prigioni per parlare con lo scheletro appeso che ti darà un osso (calcio).

    Scozia
    Sali sul dirupo e vedrai un uovo.
    Prendilo e mettilo nel berretto d'aviatore per farlo dischiudere.
    Raccogli il guscio e avrai il liquido amniotico.

    Svizzera
    Torna nel laboratorio e prendi dal cassetto l'ago e i fili chirurgici per ricucire Frankie.
    Metti il limone, la caramella, l'osso, il guscio e la siringa nel contenitore sotto il pulsante e poi i pezzi di Frankie sul tavolo operatorio.
    Usa il telecomando per attivare l'invenzione del Dr. Mosca. Niente da fare: manca il cervello.

    Villa di Hannover
    Vai nella sala della festa ed entra nella porta vicino al palco (prima inaccessibile)e parla con il cuoco.
    Usa il palloncino pieno di gas per spaventarlo e scapperà.
    Vai nella stanza accanto, accendi la luce e prendi il cervello.

    Svizzera
    Usa il cervello con Frankie e ripeti daccapo l' esperimento.
    Questa volta va in porto e Frankie, dopo una breve amnesia, ti racconterà l'intera vicenda.

    IL FINALE
    Studi MKO
    Entra nella porta a destra e prendi il barattolo di vernice.
    Usa il coltellino svizzero selezionando la lima, sul filo metallico, poi seleziona la lama pinza sullo stesso filo per avere un grimaldello.
    Entra nel museo delle cere e apri la porta a sinistra con il grimaldello e finalmente troverai Sue.
    Dalle il coltellino svizzero, il barattolo di vernice e poi parla con lei e attivala.

    SUE
    Usa il coltello con la lama cacciavite e svita il pannello sulla colonna; mettilo davanti alla tana del topo e poi usa la vernice per dipingere una finta entrata.
    Dopo che il topo è svenuto, prendilo e dallo a Ron insieme al coltello e al poster.

    RON
    Dai il topo alla segretaria e quando scappa prendi il pass dalla sua borsetta.
    Ritaglia il poster e incolla la foto sul pass. Mostralo alla guardia ed entra nel museo per incontrare Charlie: parlagli e torna nell'ufficio di Taffy.
    Esamina la sua agenda, poi telefona a Bill Ford, il regista.
    Esci e prendi il pacco da consegnare a Charlie che se ne andrà lasciandoti la sua valigetta.
    Dalla a Sue e chiedile di distrarre la guardia.

    SUE
    Apri la valigetta per trovare lo smaltatore multicolore e premi il pulsante rosso per chiamare il guardiano.

    RON
    Mentre il guardiano sarà impegnato a mettere lo smalto ai piedi di Sue, vai al posto di guardia e usa il diamante per incidere la vetrina e prendere la palla da baseball di cera. Tirala al guardiano e esci insieme a Sue.

    Otto Hannover e il Dr. Karloff vi catturano: aspettate l'arrivo dell'uomo calante, prendete la corda e via al finale.
     
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    Pelapatate

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    salve, come faccio a scambiare la bacchetta col vecchio? grazie
     
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    Mozzo

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    Ma cos'è, una soluzione di qualche gioco?
    Comunque, non ti aspettare chissà quali risposte, penso di essere l'unico che ogni tanto viene a rispondere qui sul forum...
     
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    Piratucolo

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    CITAZIONE (Daviderusso80 @ 2/5/2020, 03:28) 
    salve, come faccio a scambiare la bacchetta col vecchio? grazie

    vieni sul gruppo facebook www.facebook.com/groups/1923307487932631/
     
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3 replies since 12/6/2005, 02:03   859 views
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