Indiana Jones and the Fate of Atlantis

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  1. Voodoomaster
     
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    Premessa
    Il gioco può essere eseguito in tre modalità:
    Modo ingegno
    Modo squadra
    modo pugni.
    L'inizio e la fine sono comuni, solo nella parte centrale ci sarà una distinzione.
    Dopo aver trovato "Il Dialogo perduto di Platone" Sofia ti lascerà scegliere e tu devi decidere.
    Puoi proseguire il gioco in tre modalità: insieme a Sofia, da solo o modalità combattimento.
    Fra le tre modalità ci sono delle differenze , l'ultima parte è comune per tutte.
    Questa soluzione è fatta in modalità "con Sofia".
    Se scegli la modalità "combattimento" ricorda che premendo INS abbatterai facilmente i tuoi avversari.



    Modalità di inserimento dei dischi



    PARTE PRIMA (COMUNE)

    NEW YORK
    Prendi il giornale e vai a destra verso l'entrata di servizio.
    Puoi entrare facendo a botte o spostando le casse fino ad arrivare alla scala antincendio.
    Parla con l'addetto alle luci fino a offrirgli il giornale.
    Aziona la leva a destra e quella a sinistra finché la luce non diventa verde, poi premi il pulsante.
    Parla con Sofia di tutto.

    ISLANDA
    Entra nella grotta, parla con il prof. Heirmdal per scoprire i nomi di coloro che sanno qualcosa su Atlantide e del "Dialogo perduto di Platone":
    prof. Sthernart a Tikal e prof. Costa nelle Azorre.

    TIKAL
    Entra nella foresta a destra, entra nei diversi passaggi fino a sbucare nello spiazzo dove vedi l'albero con il serpente.
    Rientra nella foresta e cerca di spingere il roditore della foresta fino all'ingresso che porta allo spiazzo.
    Usa su di lui la frusta.
    Vai allo spiazzo, usa l'albero.
    Una volta passato di là, prova a prendere la lampada a petrolio.
    Stheinart ti chiederà il nome del Dialogo perduto di Platone.
    Interroga il pappagallo e ti dirà che si chiama ERMOCRATE.

    Hai la possibilità di visitare il tempio.
    Di' a Sofia di distrarre il professore, esci e prendi la lampada a petrolio.
    Aprila e usa la lampada aperta con il cherosene sul pilastro sinistro della porta che hai davanti.
    Se ne staccherà una forma ad "S" che applicherai sul muso dell'elefante a sinistra.
    Tira la proboscide e si apre un nascondiglio segreto.
    Dopo la fuga del professore, raccogli la perlina di orichalcum rimasta.

    ISLANDA
    Heirdal è congelato.
    Dalla parete sbuca una specie di anguilla.
    Metti la perlina di orichalcun nel suo occhio e raccoglila

    AZORRE
    Fai parlare Sofia con Costa che chiede qualcosa in cambio dell'informazione.
    Poi parlaci tu e offri l'anguilla.
    Ti dirà che il Dialogo perduto di Platone si trova nella biblioteca del Bernett College.

    BARNET COLLEGE
    Il diario si può trovare in diverse locazioni:
    · Nel gatto di cera
    Vai in biblioteca e prendi la gomma americana appiccicata sotto la sedia.
    Vai in cantina e attacca la gomma sullo scivolo.
    Sali.
    Prendi il gatto di cera e usalo nella caldaia.
    La cera si scioglie e resta il libro

    · Nello scaffale rovesciato
    Vai in biblioteca prendi la gomma, vai in cantina, prendi lo straccio rosso.
    Torna in biblioteca sali sulla corda.
    Cerca la punta della freccia sulla destra.
    Riscendi in biblioteca, usa la punta della freccia con lo straccio e svita le viti dello scaffale.

    · Nello scrigno
    Vai nel tuo ufficio, apri il frigo, prendi la maionese.
    Vai in biblioteca, prendi la gomma, sali sulla corda, usa la maionese sul totem e spingilo due volte.
    Arrampicati su di esso e sali nella stanza dove è iniziato il gioco.
    Apri l'urna e prendi la chiave.
    Riscendi, sposta la cassa sulla sinistra e appare un baule che aprirai con la chiave.
    Torna in ufficio e parla con Sofia.
    Ora dovrai scegliere la modalità di gioco:
    1. INGEGNO (faccio da solo)
    2. SQUADRA (con Sofia)
    3. LOTTA (me la cavo da solo)


    PARTE II



    Modo ingegno


    MONTECARLO
    Arrivato a Montecarlo cerca di individuare il sig. Trottier.
    Rispondi correttamente alle sue domande sul Dialogo Perduto.
    Accetta il suo biglietto da visita.

    ALGERI
    Trova il bazar di Omar.
    Parla a Paul, il suo servitore, e consegnagli il biglietto da visita di Trottier.
    L'uomo si allontanerà di corsa per andare ad avvertire il suo padrone.
    Individua il tipo col fez rosso e fatti regalare il suo copricapo.
    Consegna il cappellino a Paul e chiedigli nuovamente di Omar.
    Con il fez in testa potrai seguirlo facilmente.
    All'interno dell'abitazione, parla con Al-Jabbar.
    Entra nel bagno e quando Al-Jabbar sarà con te, esci e chiudi la porta.
    Raccogli le due statuette.
    Usa il bastone sulla biancheria appesa.
    Prendi la mappa che indica la posizione dello scavo archeologico.

    Nel deserto
    Prendi il cammello.
    Attenzione a non farti catturare dai beduini.
    Cerca di arrivare in alcuni alcuni campi nomadi e chiedi informazioni mostrando la mappa.
    Avrai indicazioni sulla la giusta direzione da seguire e riuscirai ad arrivare allo scavo.
    Esamina il camion posteggiato e nota che gli manca una candela.
    Apri la portiera e trovi un telegramma che spiega a due spie tedesche il piano per rapire il Prof. Trottier.
    Entra nello scavo.
    Al buio cerca un vaso, un tubo di gomma e il pezzo di chiglia.
    Torna al camion, usa il tubo nel serbatoio e la brocca con il tubo.
    Scendi nuovamente e cerca il generatore di corrente sulla sinistra.
    Se fai attenzione, puoi intravvederlo anche al buio.
    Apri il tappo del la benzina e versaci la benzina appena presa.
    Premi l'interruttore lì vicino, avrai la luce.
    Usa la chiglia (il bastone ricurvo) nella roccia sotto la mappa illeggibile.
    Premi il disco dipinto a sinistra e si aprirà un passaggio nel quale troverai una statua.
    Apri lo sportello del generatore, spegnilo e staccagli la candela.
    Usala nel furgone e usandoci sopra la statuetta con l'orichalcum lo accendererai.

    MONTECARLO
    Mostra il telegramma al Prof. Trottier, che nel frattempo sarà rapito.
    Inizia l'inseguimento dei rapitori cercando di incrociarli.
    Lasceranno libero Trottier.
    Per ringraziarti, egli ti scriverà, sul retro del telegramma, il posto in cui ha gettato la pietra che cerchi.
    Giunto sul posto, controlla i tombini aprendo quello in cui si intravede qualcosa.

    THERA
    Sul molo parla col venditore, osserva la cassa del pallone aerostatico.
    Raccogli la rete a sinistra e inoltrati verso l'interno dell'isola.
    Cerca una gola con una cassa vuota e l'entrata di una grotta.
    Chiudi la cassa, prendi la fattura, ritira il pallone aerostatico.
    Entra nella grotta lì vicino, vai a sinistra, apri la pala portatile.
    Leggi il messaggio scritto da Sophia che ti rivelerà di essere appena stata rapita da Kerner.
    In quell'istante la grotta crollerà.
    Chiudi la porta a sinistra.
    Usa la Pietra del Sole nel perno (consulta il Dialogo di Platone ).
    Riapri il portale e prendi la strana iscrizione.
    Riprendi la Pietra del Sole.
    Usa la pala, apriti un varco per tornare al molo.
    Se tenti di prendere il cesto di paglia, automaticamente Indy lo scambierà con l'iscrizione trovata nella grotta.
    Consegna la fattura all'autorità portuale potrai aprire la cassa e impossessarti del pallone.
    Torna nel crepaccio della grotta.
    Unisci la rete, il cesto, il pallone e il tubo di gomma che userai sullo sfogo di gas naturale.
    Cerca di individuare il sommergibile tedesco per poi atterrarci sopra.

    Nel sommergibile
    Scendi al 2° piano del sommergibile.
    Vai a sinistra fino allo stipetto con il cibo.
    Prendi pane e salame, uniscili e consegnali al tedesco.
    Apri gli armadietti e prendi la pietra della Luna e le istruzioni per il lancia siluri.
    Prosegui a destra e prendi il filo per il bucato e lo straccio unto.
    All'estrema sinistra, trovi il lancia siluri coi fili scoperti.
    Avvolgi lo straccio attorno ai cavi, usa le istruzioni sui controlli e tira la leva.
    Scoppia un incendio e la ciurma si sposta tutta a poppa.
    Vai all'estrema destra del sottomarino e lega la cordicella del bucato alla leva del lancia siluri.
    Arma i siluri usando le istruzioni.
    Nello sportello, tira il filo.
    Dopo l'esplosione sei sull'isola.

    Creta
    Inserisci le due pietre nel mandrino, segui le istruzioni del Dialogo e premi il mandrino.
    Si apre la porta una porta del labirinto di Creta.

    IL LABIRINTO DI CRETA
    Raccogli due delle tre teste.
    Vai nella stanza a fianco, usa la frusta con l'ultima testa rimasta che si scorge oltre la porta.
    Raccogli la testa.
    Seguendo la pianta vai nella stanza del Minotauro.
    Usa la frusta sulla sua testa e la piattaforma scenderà nel piano sottostante.
    Dal cadavere di Sthernart prendi la Pietra del Mondo, un bastone, un pettine e una sciarpa.
    Usa la catena nascosta dietro alla cascata per tornare al piano superiore.
    Appoggia le tre teste sulla piattaforma.
    Entra nel passaggio che si è aperto.
    Entra, sali le scale e usa il bastone sul blocco di roccia sotto al contrappeso.
    Torna indietro e vai a destra.
    Inserisci il bastone nella bocca della statua.
    Sali sull'elevatore, prendi la scatola dorata e la perlina sotto di essa.
    Nella stanza successiva usa la perlina di oricalcum nella statuetta che fornisce energia.
    Sarai nella stanza della mappa.
    Usa le tre pietre sul mandrino al centro della camera, inserisci la combinazione giusta ed entra nella porta che si apre.
    Usa il filo col pettine e strofinaci sopra la sciarpa.
    Otterrai un rilevatore d'orichalcum che potrai ricaricare con la sciarpa.
    Con il "pettine rilevatore" puoi trovare le perle di oricalcum sparse in giro.
    Una volta trovate le metterai nel cofanetto per non impedire il funzionamento del rilevatore.
    Usa il pettine rilevatore e troverai un passaggio segreto vicino ad una piccola cascata.
    Usa la chiglia o la pala sul falso muro.

    Giungerai così in una specie di stazione della 'Metropolitana'.
    Raccogli l' orichalcum e usalo sul vagone.

    PARTE II

    MODO SQUADRA
    ALGERIA
    Chiedi informazioni sul conto di Omar.
    Vai al suo bazar e prendi la maschera appesa alla parete in alto a sinistra.

    MONTECARLO
    Individua il Prof. Trottier e rispondi ai suoi quesiti sul Dialogo di Platone.
    Invitalo ad una seduta spiritica e dì a Sophie che hai un piano.
    Nella stanza apri l'armadietto prendi la torcia e il lenzuolo dal letto.
    Usa il pannello elettrico e togli la luce.
    Usa il lenzuolo con la maschera e la torcia.
    Trhottier fuggirà lasciando la PIETRA DEL SOLE.

    ALGERI
    Mostra la pietra del Sole a Omar e lui ti offrirà alcuni cammelli e una mappa per lo scavo.
    Purtroppo gli animali moriranno.
    Ti occorre una mongolfiera.
    Parla col venditore di cibo e proponi uno scambio per il piccioncino.
    Dai la maschera ad Omar che ti offrirà degli oggetti.
    Parlando col venditore di cibo cerca di capire il suo colore preferito e dopo qualche tentativo avrai il piccioncino.

    Dai il piccioncino al mendicante che in cambio ti darà un biglietto omaggio per la mongolfiera.
    Sali le scale e dai il biglietto al bigliettaio, ma la mongolfiera è legata alla corda.
    Vai dal lanciatore di coltelli e parlaci.
    Offri la collaborazione di Sofia.
    Parla con Sofia e cerca di convincerla.
    Poi "premi Sofia" di spalle verso il lanciatore.
    Ne avrai in cambio un coltello.
    Torna alla mongolfiera e usa il coltello sulla corda.

    Nel deserto
    SALVA IL GIOCO
    Cerca di atterrare negli accampamenti e di chiedere informazioni ai beduini.
    Quando uno ti dirà che sei MOLTO vicino alla X, potrai vederla anche tu e atterrarci.

    Scavi abbandonati
    Sophia cade in una buca.
    Osserva il motore del camioncino, mancano una candela e la calotta dello spinterogeno.
    Scendi nello scavo.
    Al buio prendi il vaso e il tubo di gomma.
    Torna in superficie, usa il tubo con il serbatoio del camioncino e il vaso col tubo.
    Torna giù.
    Individua il tappo della benzina del macchinario, aprilo, usa la benzina e usa l'interruttore del macchinario che si trova più in basso a sinistra rispetto al tappo.
    E' un generatore.
    Raccogli il piolo sul tavolo e la chiglia di nave e usala sulla parete con la Mappa di Creta a destra.
    Usa il piolo sul buco e sul piolo la pietra del sole.
    Consulta il Dialogo di Platone (avamposto) e premi il mandrino.
    Si apre un passaggio segreto dal quale esce Sophie che ti porta un pesce d'ambra e la calotta dello spinterogeno.
    Apri lo sportello del generatore.
    Spegni l'interruttore, prendi la candela e risali al camioncino.
    Usa la candela e lo spinterogeno sul motore, apri lo sportello e parti.

    CRETA
    Vai agli scavi a sinistra.
    Raccogli il teodolite, esamina ogni stanza fino a quando non trovi quella con una strana raffigurazione sulla parete: un triangolo nel cui centro si trovano delle corna e ai cui vertici sono posti una testa di toro, una coda e una specie di cerchio (la Pietra della Luna).
    Nel piazzale trovi le corna, mentre spostando alcuni sassi (sulla destra più in alto e più in basso) trovi la testa e la coda.
    Usa il teodolite sulla testa, allinea il mirino con la parte sinistra del corno sinistro.
    Usa il teodolite sulla coda, allinea il mirino con la parte destra del corno destro.
    Se tutto è giusto, sul selciato appare una 'X'.
    Scava con la chiglia nel punto indicato e trovi la PIETRA DELLA LUNA.
    Torna sul piazzale di partenza, metti le due pietre sul mandrino nella combinazione indicata dal Dialogo di Platone e premi il mandrino.
    Si aprirà un passaggio.
    Raccogli le due pietre ed entra.

    Il labirinto di Creta
    Raccogli due delle tre teste sulla piattaforma, attraversa il portale di metallo.
    Usa la frusta per afferrare la terza testa che si intravede al di là della soglia e raccoglila.
    Vai alla stanza del Minotauro e usa la frusta sulla testa.
    La piattaforma scende nel piano sottostante.
    Leggi il biglietto di Sthernart prendi il bastone e LA PIETRA DEL MONDO.
    Risali usando la catena dietro la cascata.
    Usa le teste di pietra sul bilanciere che fa aprire la grata.
    Vai nella stanza con il contrappeso, togli il fermo usando il bastone.
    Vai nella stanza della faccia e metti il bastone nella sua bocca e sali sull'elevatore.
    Prendi la scatola d'oro e aprila, raccogli la perlina di orichalcum e torna da Sofia.
    Andate nella porta in fondo alla stanza.
    C'è una porta con la grata con un buco in alto a sinistra.
    Convincete Sofia ad infilarsi nel buco e ad aprire la grata.
    Osserva il pesciolino e usalo.
    Cerca di convincere Sofia a riporre la sua collana nella scatola d'oro e chiudila per non influire sul pesce.
    Vicino ad una cascatella il pesce indicherà un finto muro.
    Usa la chiglia sul muro.
    Troverai una perlina di Orichalcum e avrete accesso alla stanza di Atalntide.
    Usa le pietre sul mandrino e consulta il Dialogo di Platone.
    Si aprirà una porta.

    IL sottomarino
    Dopo il rapimento di Sofia, usa la chiglia sul muro e sbucherai sul piazzale di creta.
    Dirigiti al sottomarino e sali.
    Affronta il capitano e stendilo.
    Scendi al livello 1 e usando l'interfono ordina all'equipaggio di spostarsi a prua.
    Scendi al livello 2.
    Raccogli l'affettato, il pane e la tazza di ceramica poi, attraverso la botola scendi al livello 3 raccogli l'acido della batteria nella tazza e andando più a destra parla con Sofia dicendole di distrarre il soldato.
    Risali al livello 2, avanza verso destra apri la botola e scendi e avanza verso Sofia.
    Fai capire a Sofia di usare il secchio per stendere la guardia.
    Raccogli lo sturalavandino, risali, vai a destra, apri la botola e scendi.
    Usa la tazza di acido sulla cassaforte e prendi le pietre con la chiavetta.
    Torna al livello 1 tira la leva che si spezza e usa lo sturalavandini come leva.
    Premi leva Scendi da Sofia, usa la chiave sul lucchetto che blocca il timone e premi timone.
    Attiva gli altri due strumenti nella stanza a sinistra del livello 2 usando sempre Premi.
    Ora hai tutti i controlli del sottomarino e devi guidarlo dentro il buco.
    Sei nell'anticamera di Atlantide.

    PARTE II
    MODO COMBATTIMENTO

    MONTECARLO
    A Montecarlo ferma il Prof. Trottier e rispondi ai quesiti sull'Hermocrates, ti consegnerà il suo biglietto da visita.

    ALGERI
    Vai da Omar Al-Jabbar; una volta raggiunto il suo bazar, parla al servitore chiedendo un appuntamento con il padrone.
    Mostragli l biglietto da visita di Trottier.
    Segui il servo.
    Entra nella casa di Omar, stendi Kerner e ottieni un cammello con il quale andrai nel deserto.
    Raccogli le due stauette (nera e arancione), prendi il bastone nel vaso e usalo sui panni stesi per ottenere la mappa del deserto.
    Cammellando, evita le jeep tedesche e cerca di raggiungere i diversi accampamenti in modo da avere indicazioni sull'ubicazione dello scavo (mostra la mappa).
    Giunto sul posto, esamina il camioncino evitando i colpi di mitra e scendi direttamente nello scavo cliccando sulla scala.
    Cerca il generatore e il piccolo interruttore che servirà ad accenderlo.
    Raccogli la chiglia della nave, il vaso di terracotta e il piolo sulla destra.
    Vai vicino all'affresco a sinistra e premi il disegno rotondo che farà aprire una piccola teca contenente la PIETRA DEL SOLE.
    Usa la chiglia sul muro a destra e apparirà un iscrizione con un piccolo foro su cui usi il piolo e la pietra appena recuperata.
    Leggendo il 'Dialogo Perduto di Platone' scopri una combinazione e premi il mandrino.
    Si apre un portale segreto dal quale uscite dalla miniera.
    Emergendo dalla sabbia, ti trovi faccia a faccia col tedesco che prima ti aveva sparato.
    Cerca di parlargli e finita la conversazione usa la frusta per disarmarlo.
    Dopo averlo battuto sali sulla mongolfiera, vai verso il mare (a nord) e arriverai a Creta.
    Vai agli scavi a sinistra.
    Raccogli il teodolite, esamina ogni stanza fino a quando non trovi quella con una strana raffigurazione sulla parete: un triangolo nel cui centro si trovano delle corna e ai cui vertici sono posti una testa di toro, una coda e una specie di cerchio (la Pietra della Luna).
    Nel piazzale trovi le corna, mentre spostando alcuni sassi (sulla destra più in alto e più in basso) trovi la testa e la coda.
    Usa il teodolite sulla testa, allinea il mirino con la parte sinistra del corno sinistro.
    Usa il teodolite sulla coda, allinea il mirino con la parte destra del corno destro.
    Se tutto è giusto, sul selciato appare una 'X'.
    Scava con la chiglia nel punto indicato e trovi la PIETRA DELLA LUNA.
    Torna sul piazzale di partenza, metti le due pietre sul mandrino nella combinazione indicata dal Dialogo di Platone e premi il mandrino.
    Si aprirà un passaggio.
    Raccogli le due pietre.

    LABIRINTO DI CRETA
    Dal passaggio segreto uscirà un tedesco pronto a ucciderti.
    Stendilo, entra nel portale.
    Raccogli due delle tre teste sulla piattaforma, attraversa il portale di metallo.
    Usa la frusta per afferrare la terza testa che si intravedrà al di là della soglia e raccoglila.
    Vai alla stanza del Minotauro e usa la frusta sulla testa.
    La piattaforma scende nel piano sottostante.
    Leggi il biglietto di Sthernart prendi il bastone.
    Risali usando la catena dietro la cascata.
    Usa le teste di pietra sul bilanciere che fa aprire la grata.
    Vai nella stanza con il contrappeso, togli il fermo usando il bastone.
    Vai nella stanza della faccia e metti il bastone nella sua bocca e sali sull'elevatore.
    Prendi la scatola d'oro, aprila, raccogli la perlina di orichalcum per poi tornare alla statua del Minotauro.
    Continuando a destra (cammina sul bordo per non attivare l'ascensore) arrivi ad una camera con una porta chiusa.
    Premila e dopo qualche imprecazione riuscirai ad avere la meglio.
    Usa la frusta sulla roccia sporgente e vai nella stanza dove s'intravedono due tedeschi in fondo ad un corridoio.
    Fatti notare e, prima che arrivi la guardia, nasconditi dietro alla lastra di pietra di destra.
    Quando il tedesco sarà a portata, tramortiscilo usando la pietra.
    Elimina i tedeschi che incontri, arriverai così ad una camera nella quale vi sarà un tedesco davanti ad una porta.
    Eliminalo e stacca la roccia dal piano superiore.
    Continuando arriverai nei pressi di un gigantesco tedesco praticamente impossibile da abbattere (se si avvicinasse converrebbe retrocedere).
    Usa la chiglia sulla pietra di destra che cadendo occluderà la via d'uscita, dopodichè, tornando verso Franz, scappa via.
    Usando la roccia sulla porta bloccata (dall'altra parte s'intende), riuscirai a far cadere l'enorme biglia sul testone del tedesco.
    Prendigli il pesce cerca orichalcum e la biglia.
    Chiudi quest'ultima nel cofanetto d'oro insieme alle altre e usa l'attrezzo nelle varie camere fino a quando non ti verrà indicato un burrone nel quale è tenuta prigioniera Sophia.
    Tirala su con la frusta e lei ti darà la terza e ultima pietra di Atlantide: LA PIETRA DEL MONDO.
    Passa per la porta alle spalle del tedesco steso e metti le tre pietre al centro della città miniaturizzata.
    Consulta il Dialogo di Platone e si aprirà una porta a sinistra, che ti condurrà in salvo.
    Grazie ad un peschereccio arriverai all'isola di Thera.
    Vai verso il monte, nell'accampamento nazista.
    Prendi l'attrezzatura per riparare le gomme.
    Torna da Sophia, parla col capitano della barca r convincilo a portarti in mare.
    Devi cercare l'ingresso di Atlantide sotto il mare.
    La direzione è nel Dialogo di Platone.
    SALVA IL GIOCO
    Arrivati sul posto, ripara la tuta con l'attrezzo per aggiustare le gomme.
    Attiva la macchina per l'aria e usa la muta.
    Sophia ti calerà in acqua usando il gancio.
    Kerner rapisce nuovamente la ragazza tagliandoti il tubo dell'aria.
    Avrai pochi minuti per trovare l'esatta entrata per Atlantide, se fallirai Indy sarà cibo per pesci!

    PARTE III
    ATLANTIDE
    Tocca un oggetto di legno (una scala).
    Prendila e usala sui detriti di destra.
    Sali al piano superiore, apri la scatola di pietra prendi l'asta di metallo.
    Usa su di essa l'orichalcum per fare luce.
    Metti le tre pietre sul mandrino sotto alla statua di destra e componi al contrariol'ultima combinazione che hai scoperto.
    La bocca della statua si aprirà.
    Usa l'orichalcum sulla bocca della statua.
    Riprendi la scala e le tre pietre, ed entra nella porta che si è aperta.
    Ti trovi nel cerchio più esterno dell'anello di Atlantide.
    Visita tutte le stanze con "?" per attivarne la descrizione.
    Cerca di evitare le guardie.
    Percorrendo il corridoio esterno in senso orario arrivi alla metropolitana dove puoi raccogliere la cassa toracica dello scheletro.
    Nelle stanze visitate potrai prendere:

    1. ruota con raggi
    2. ingranaggio di bronzo
    3. Testa di statua
    4. Anguilla
    5. Una tazza (che puoi prendere usando la scala sul baratro - riprendere la scala).
    Due passaggi conducono alla prigione di Sofia.
    Uno ti porta ad una grata in basso in cui non puoi fare nulla.
    Uno ad una grata più in alto dalla quale puoi inserire la pallina di orichalcum nella statua che ucciderà il tedesco.
    Nella stanza dei granchi usa la cassa toracica o con il chewingum o con l'affettato o con il panino (usa affettato+pane).
    Usa il tutto nella fontana.
    Ritira la cassa toracica con il granchio prigioniero.
    Nella stanza della lava metti la tazza sul supporto e inserisci la testa nello spazio apposito.
    La tazza si riempie di lava.
    Vai nella stanza del meccanismo o macchinario.
    Inserisci la ruota con i raggi nel supporto a destra, sali in alto, usa la tazza con la lava sull'imbuto.
    Raccogli le 10 palline di orichalcum.
    Riprendi la ruota a raggi.
    Vai nella stanza della Sentinella.
    Usa la statuetta d'anguilla con l'orichalcum e immergila nell'acqua.
    Usa l'orichalcum con il pesce di pietra ed entra nella porta.
    Vai nella prigione di Sofia, raccogli il pezzo di statua robotica e vai verso il canale al centro dell'anello.
    Usa la cassa toracica col granchio nell'acqua e tuffati dall'altra parte.
    Metti l'orichalcum nel granchio in terra che diventa una zattera.
    Vai verso sinistra e per aprire le grate usa le pietre ( sole, luna e mondo).
    Nella seconda delle stanze del canale puoi accedere ad un altro ambiente dove raccogli una mezzaluna.
    Proseguendo arrivi ad un portale.
    Usa la catena sull'anello della porta.
    Usa la scala sulla statua robotica.
    Esamina il pannello e inserisci nell'ordine:
    1. ruota con i raggi
    2. testa della statua (rombo biancastri)
    3. mezzaluna in piedi a destra
    4. ingranaggio di bronzo in alto a sinistra
    5. sfera di orichalcum
    In questo modo farai muovere il braccio sinistro della statua nel quale inserirai l'altro pezzo di catena.
    Risali la scala e sposta il meccanismo di bronzo in basso a sinistra, inserisci l'orichalcum e la porta si apre.
    Raccogli il perno e dallo a Sofia.
    Raccogli la grata e cerca di convincere Sofia ad usare il perno con la grata.
    Raccogli la grata e togli il perno

    ANELLO CENTRALE DI ATLANTIDE
    Torna con Sophia nel canale e vai all'ultimo anello di Atlantide.
    Come trascinata da una forza incontrollata, Sophia inizierà a parlare in maniera strana, Nur Ab Sal, Dio dell'inganno, è riuscito ad entrare in lei attraverso il suo medaglione.
    Esamina Sofia e metti l'orichalcum nella sua collana.
    Appena se la toglie usa la scatola d'oro sulla collana e la liberi dalla possessione.
    Prendi lo scettro sull'altare oltre la scalinata a sinistra, esci dalla stanza.
    Esamina le strane iscrizioni che trovi sulla destra e annotale, entra nella stanza della scavatrice ed esamina le iscrizioni sul pavimento.
    Annota pure queste.
    Sali sulla scavatrice, metti l'orichalcum nella fessura e usa la leva e lo scettro sulle aperture secondo le indicazioni della prima iscrizione.
    Una volta avviata la scavatrice usa le due leve secondo l'iscrizione rilevata sul pavimento.

    NEL VULCANO DI ATLANTIDE
    Innanzi tutto prendi nota della posizione delle pietre nel grande muro dietro le spalle.




    Seguendo le indicazioni della pianta arrivi al bordo del cratere.
    Salva il gioco Segui la lava solidificata e passa dall'altra parte insieme a Sofia.
    Posiziona le pietre sul perno, consulta Il Dialogo di Platone e spingi il mandrino.
    Per vincere devi rispondere
    a Kerner 1/3/1/3/1/1/1
    a Ubermann 3/2/3/4/3/2/1
    Fine del gioco


     
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  2. glabido
     
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    Il mio problema è che non so combinare le tre pietre per entrare ad atlantide: mi dice che "solo la luna calante protegge la città dalla morsa notturna".Come le metto ste pietre??? Grazie
     
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  3. Ayris
     
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    stesso problema. Però alla fine del labirinto di creta, nel percorso team. La dicitura del dialogo è la stessa di Glabido
     
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  4. Traboccante
     
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    Nel Dialogo Perduto di Platone non c'è scritto che per aprire la terza porta non si devono allineare le figure agli alti corni, ma a destra.

    Queso è il corretto orientamento con «la luna calante a proteggere la città dalla morsa notturna»:
    image
     
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  5. benitofascio
     
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    salve, volevo chiedere, sempre nel gioco Indiana Jones and the Fate of Atlantis, se potreste indicarmi l'ultima combinazione delle pietre del Mondo in atlantide per attivare la macchina... ormai le ho provate tutte ma... ho perso la pazienza dopo ore e ore...
     
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  6. Dr. Jones
     
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    se sei proprio alla fine le trovi disegnate sul muro girando per il labirinto...
     
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  7. benitofascio
     
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    ti ringrazio, sono tornato un po' indietro e ho trovato la combinazione; è questa che ho allegato?

    Poi ho provato a metterla ma... nn funziona
    Attached Image
    screen.JPG

     
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  8. Dr. Jones
     
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    si, è quella, riprova, magari ti sei confuso con i simboli, è abbastanza vaga...
     
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  9. -Ginky-
     
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    in verità c'è un doppio finale! se prosegui lasciando sophia nella cella (o nella camera dov'è stata posseduta da nur ab sal) il gioco finisce diversamente :)
     
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  10. anfrilgi
     
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    Salve a tutti, e da pochi giorni che ho ripreso le "vecchie" avventure di Indy.....
    sono arrivato alla terza combinazione delle pietre, presumo che sia la fine del labirinto di Creta.
    La mia copia del Dialogo dice ".. per accedere alla vera atlantide pure quella del mondo necessita.. con la notte più buia che presto regnerà sul mare occidentale.Accesso sarà dato solo alle menti contrarie" Ho provato allineando Oscurità-Luna crescente-Mare Occid. con i corni e poi li ho girati di 180° ma non funziona.
    Suggerimenti ?

    Grazie per l'ospitaliatà !
     
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  11. Guri
     
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    Guarda io l'ho giocato tante volte, e non mi ha mai dato problemi (nemmeno l'ultima volta che l'ho rigiocato su ds con lo scumm vm.)
    Ora pero' sono un po fuori allenamento.
    Io cambierei il segno della pietra di mezzo prova cosi
    L'unico che mi aveva dato filo da torcere, era quello nel labirinto di lava da copiare prima di arrivare alla stanza degli dei.

    ps:benvenuto e presentati nella sezione "benvenuti"

    CITAZIONE (-Ginky- @ 31/3/2007, 19:54)
    in verità c'è un doppio finale! se prosegui lasciando sophia nella cella (o nella camera dov'è stata posseduta da nur ab sal) il gioco finisce diversamente :)

    Non lo sapevo , davvero? Io ho sempre salvato sophia e ho sempre avuto l'happy end

    Edited by Guri - 30/4/2010, 13:50
     
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  12. anfrilgi
     
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    Vorrei presentarmi ma non mi fa aprire una discussione ....... come devo fare ?

    Cmq ho provato a cambiare il segno centrale ma non va.
    Mi confermate che cmq il riferimento sono i corni superiori?
    grazie
     
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  13. thenox
     
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    per aprire nuova discussione devi clikkare qua:


    image

    c'è in tutte le sezioni

    devi solo accertarti di aprirlo in quella giusta.

    da lì scegli poi anche il titolo



     
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  14. Guri
     
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    aspetta , ma sei dove c'e il modellino di atlantide piccolo?
     
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  15. anfrilgi
     
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    Esatto, mi trovo nella stanza dove c'è il modellino della Città di Atlantide, ti giuro mi sto esaurendo per aprire la porta.......
     
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24 replies since 12/6/2005, 02:02   5954 views
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