Indiana Jones and the Last Crusade

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  1. Voodoomaster
     
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    BERNETT COLLEGE

    Nella palestra puoi entrare nello spogliatoio e fare allenamento col pugile.
    Comunque nel corso del gioco potrai, in molti casi, evitare di fare a pugni.
    Parla con Marcus.
    Inserisci il codice del gioco.
    Entra nell'aula del corridoio dove ti attendono gli studenti.
    Parla loro promettendo di lavorare per tutti.
    Nell'ufficio troverai un mucchio di posta.
    Prendila tutta, prendi il Diario di Henry (il padre di Indy) e lascia tutta la posta.
    Apri la finestra e esci.
    Dirigiti alla casa di Henry.
    Tira l'armadio rovesciato e sulla sinistra prendi il nastro adesivo.
    Entra nella stanza da letto e prendi il quadro raffigurante un calice.
    Torna allo studio (sempre attraverso la finestra).
    In uno degli scaffali c'è un'ampolla.
    Usala col nastro adesivo e ne ricaverai una chiave.
    Torna a casa di Henry ; vicino alla porta c'è un piccolo tavolino.
    Prendi la pianta e la tovaglia e usa la chiave sullo stipo.
    Prendi il vecchio libro che si trova dentro.

    VENEZIA
    Incontra Elsa.
    Nella biblioteca esplora gli scaffali selezionando "cos'è".
    Quando incontrerai la parola libro invece che libri, prendilo.
    Bisogna trovare 3 libri che serviranno nel seguito del gioco:
    1. Mein Kampf
    2. Manuale : Come pilotare un biplano
    3. Pianta delle mappe delle catacombe
    In una delle stanze prendi il cordone rosso e il paletto.
    Esamina il Diario del Graal e vai nella stanza con la vetrata raffigurata nell'immagine.
    Esamina l'iscrizione sulla colonna indicata dal diario: sinistra o destra; sulle colonne vi sono scritti tre numeri romani.
    Scegli la lastra numerata sul pavimento indicata dal diario (primo - secondo - terzo) e usa il paletto per sfondarla.
    Sei nelle catacombe.



    Pianta delle catacombe





    LE CATACOMBE ROMANE

    Vai nella stanza con due scheletri seguendo la piantina.
    Prendi l'uncino su uno dei due scheletri.
    Vai nella stanza della torcia.
    Prova a tirarla ma è incastrata dal fango.
    Prosegui nella stanza con la lastra, prosegui fino alla stanza con il tombino.
    Esci, avvicinati alla coppia sulla sinistra ed esamina la bottiglia di vino.
    Prendila e torna nelle catacombe.
    Seguendo la pianta vai allo stagno e riempi la bottiglia, torna alla stanza della torcia, usa la bottiglia sulla torcia e tirala.
    Un trabocchetto ti fa cadere al piano sottostante.
    Vai nella stanza con il ponte, attraversalo e leggi le iscrizioni.
    Torna indietro e usa l'uncino sul tappo al soffitto e la frusta sull'uncino.
    Ora lo stagno soprastante è vuoto.
    Vai nella stanza con la scala e usala per salire.
    Ti trovi nella stanza con la lastra.
    Vai nella stanza dello stagno e imbocca il tunnel a destra.
    In una stanza troverai un macchinario rotto; usa il cordone rosso sul macchinario e gira la ruota.
    Ora recati alla stanza delle statue.
    Si tratta di aprire un nuovo passaggio.
    Esamina il Diario del Graal e cerca di riprodurre le stesse figure cominciando a premere quella di destra, poi quella di sinistra e infine quella di centro.
    Un'altra catacomba.
    Le prime due stanze sono insignificanti (il ponte è stato attivato dal macchinario).
    Arriva alla stanza dei teschi.

    Puzzle dei teschi
    Consulta il Diario del Graal e suona le note tenendo presente che l'azione di Indy è speculare rispetto alla tua e cioè che la tua destra è la sua sinistra.
    Le note, a partire da destra, vanno lette come:
    FA - RE - SI - SOL - MI - DO
    Quando la porta si sarà aperta, procedi fino alla tomba del crociato ed esamina la scritta sul suo scudo.

    IL CASTELLO DI BRUNWALD
    Entra nella porta.
    Tira un pugno al cameriere oppure, se non vuoi combattere, usa il dialogo: 2-1-2
    Nell'atrio vi sono tre ingressi: il primo avanti sulle scale, che porta in cucina (ingresso 1) , uno a destra oltre il balconcino che porta nei corridoi con le guardie (ingresso 2) e l'altro più sotto (ingresso 3) che porta ad un salone vuoto.
    SALVA IL GIOCO
    Imbocca l'ingresso 2 e quando la guardia ti ferma, se non vuoi combattere, usa il dialogo 3 -2 -1.
    Entra nel guardaroba e prendi la divisa da domestico senza indossarla.
    Esci e prosegui avanti fino alle scale dove sarai fermato da un'altra guardia. Se non vuoi combattere usa il dialogo 1 - 2 - 2 promettendo di vendergli una giacca di pelle per 15 marchi.
    Sali le scale ed entra nella stanza sulla dx dove vedrai un baule (la chiameremo stanza del cambio).
    Apri il baule e prendi i 50 marchi.
    Indossa la divisa da domestico e esci verso il prossimo corridoio.
    Alla guardia che ti fermerà dai il quadro del graal.

    Gira nel primo corridoio a sinistra dove c'è una porta.
    Entra e apri la cassa.
    Prendi l'uniforme ed esaminala: vi troverai una chiave.
    Ritorna nella stanza del cambio e indossa i vestiti di indy.
    Scendi le scale e torna nel guardaroba.
    Usando la chiave appena trovata puoi prendere l'uniforme grigia.
    Esci nell'atrio e imbocca l'ingresso 1.
    In un corridoio vedi 3 porte in fila.
    Entra nella prima da basso e troverai un soldato ubriaco: trattalo amichevolmente e promettigli dell'altra birra.
    Ti darà il proprio boccale.
    Nella stanza successiva (la cucina) usa il boccale sulla botte e si riempirà di birra.
    Usa il boccale di birra sul focolare e spegnilo.
    Dissipata la nebbia, prendi l'arrosto e risali alla stanza del cambio dove indosserai l'uniforme grigia.

    Esci e prosegui per il corridoio, sempre a sinistra finché vi trovi in un corridoio a tre porte.
    Nella prima a dx troverai un soldato.
    Se non vuoi combattere usa il dialogo 2 - 2 - 3.
    Nell'ultima a sn c'è la stanza di controllo.
    Se non vuoi combattere offri al soldato il Mein Kampf.
    Se hai di nuovo riempito il boccale di birra in cucina puoi usarlo sulla griglia del macchinario e disattivare gli allarmi ma questo ti renderà più difficile il combattimento con i soldati.
    Se non l'hai riempito puoi andartene senza toccare nulla perché ai fini del gioco non ha importanza.

    Torna sui tuoi passi e percorri tutto il corridoio parallelo.
    In alto ci sono delle scale.
    Incontrerai ancora una guardia.
    Se non vuoi combattere usa il dialogo 3 - 1 - 2 - 1.
    Gira nel corridoio a dx, entra nella porta e prendi il pronto soccorso, poi sali le scale.
    Ancora una guardia.
    Se non vuoi combattere usa il dialogo 1 - 2 - 1 accusandolo di avere i pantaloni e la giacca in disordine.
    Entra nell'ufficio, dai l'arrosto al cane, apri il secondo cassetto dello schedario e prendi il Pass.
    Prendi anche il trofeo.
    Torna in cucina senza dimenticare di indossare gli abiti di Indy nella stanza del cambio, e riempi di birra il trofeo.
    Risali, indossa l'uniforme grigia.
    Prima di salire nell'ufficio del comandante entra nella porta in fondo al corridoio che è il magazzino dei quadri.
    Premi sul quadro della Gioconda e apri la cassaforte.
    Osserva il quadro del crociato per riconoscere quale calice dovrai scegliere in futuro.

    Sali al secondo piano.
    Oltre l'ufficio del comandante svolta a sn dove incontri Biff.
    Dagli il trofeo pieno di birra e atterralo con un pugno.
    Percorrendo il corridoio incontrerai un'altra guardia.
    Se non vuoi combattere usa il dialogo 3 - 2 - 3
    In una delle stanze trova un candelabro con una chiavetta d'argento appesa.
    Prendila.
    E giacché ci sei esamina la finestra.
    Vedrai Elsa parlare con i nazisti.
    Ora vai nella parte opposta dove vedi un corridoio con tre porte in fila.
    Apri prima le due senza l'allarme con la chiave d'argento.
    In un armadio troverai 75 marchi. Prendili.
    Ora apri la stanza con l'allarme.
    Verrai arrestato e dovrai consegnare il Diario del Graal.
    Vi trovate legati su una sedia.
    Dai il controllo ad Henry e premi le sedie fino ad essere all'altezza dell'alabarda impugnata dall'armatura.
    SALVA IL GIOCO
    Poi dai il controllo ad Indy : usa armatura.
    L'alabarda calerà e se la posizione è giusta taglierà le corde, altrimenti taglierà la testa di Indy.
    Premi il lato destro del caminetto ed uscite.
    Usa il sidecar per recarvi a Berlino.

    BERLINO

    Picchia il soldato alla frontiera o usa il dialogo: 3 - 3 - 1 - 1 e ti ritroverai a Berlino.
    Rientra in possesso del Diario del Graal e quando incontri Hitler dagli il Pass da firmare.

    ALL'AEREOPORTO
    Avvicinati al signore che legge il giornale.
    Indy alla sua destra, Henry alla sua sinistra.
    Fai parlare Indy con il signore scegliendo come argomento i nipoti poi passa subito il controllo ad Henry che ruberà i biglietti dalla tasca del signore.
    SALVA IL GIOCO
    Con i biglietti puoi usare il dirigibile.
    Se non riesci a rubarli dovrai per forza usare l'aereo il cui funzionamento è scritto sul manuale preso nella biblioteca di Venezia.

    AEREO

    Esegui più in fretta possibile i comandi descritti



    Comandi dell'aereo




    DIRIGIBILE

    Dai i biglietti (se sei riuscito a prenderli, altrimenti dovrai abbattere il controllore).
    Attiva Henry e portalo dal pianista dove metterà delle monete nella ciotola.
    Appena il pianista inizia a suonare, il soldato uscirà dalla porta per andarlo a sentire.
    Attiva Indy, entra nella stanza, apri l'armadietto e ruba la chiave inglese prima che la guardia torni indietro.
    Attiva Henry e riportalo da te.
    Usa la chiave inglese nel buco accanto alla porta e girala.
    Calerà una scala.
    Sali.
    Ora dovrai cavartela a pugni con i soldati fino a raggiungere l'aereo sotto il dirigibile . Auguri

    IN AEREO
    Una volta in aria puoi abbattere qualche aereo nemico ma sarete comunque abbattuti.
    Prendi la macchina blu, apri lo sportello ma prima di partire.
    SALVA IL GIOCO
    Per raggiungere il tempio dovrai passare molti posti di blocco e se non vuoi combattere devi usare alla prima barriera il dialogo 1 - 3 e corrompere il soldato con 50 marchi, nelle altre puoi mostrare il pass firmato dal Furher.

    AL TEMPIO

    SALVA IL GIOCO
    Entra e assisti al filmato.

    PROVA DELLE LAME
    Devi avanzare cliccando al colmo della seconda roccia da destra.
    Una volta lì clicca in basso tra le due sottili righe bianche parallele.

    PROVA DI JEHOVAH
    In latino JEHOVAH si dice IEHOVAH.
    Puoi calpestare tutte le lettere contenute nella parola fino a giungere all'uscita.
    Quando sei sull'ultima lettera clicca sulla parte più esterna dell'uscita e non toccare più Indy.

    PROVA DELLA FEDE
    Per attraversare il baratro devi mostrare fede, quindi clicca direttamente nell'entrata opposta, più in alto di Indy, quasi al vertice della cuspide e Indy attraverserà il ponte invisibile.
    SALVA IL GIOCO
    Una volta all'interno, prendi la prima coppa a dx e usala nel'acqua miracolosa.



     
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  2. Traboccante
     
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    Una precisazione: il vero Graal non è sempre la prima coppa a destra, ma varia da partita a partita.

    Nelle CATACOMBE ROMANE, l'iscrizione nella stanza dopo quella con il ponte...
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    ...dà due descrizioni del Graal.
    Una illustra un Graal luminoso e l'altra un Graal non luminoso.
    Ecco le corrispondenze:

    Poema irlandese trovato in una abbazia della Bretagna -> Coppa di legno d’olivo con vassoio in argento
    Manoscritto persiano Al-Jawf mandato a papà -> Ciotola in peltro con incisioni
    Libro Codirolli madatogli dall’Italia -> Grande coppa di ceramica
    Versi Welsh che Taliesin ha scritto -> Coppa di legno con simboli sacri
    Ritaglio preso da "The Celtic Scholar" -> Ciotola d’argento, incisa con formule magiche benefiche
    Scritture di Abbess Hildegard of Bingen -> Calice d’ottone con iscrizioni in greco
    Stralcio dal giornale di un mercante Bizantino -> Semplice coppa di metallo
    Racconto di Sir Richard Burton che Lady Elanora ha… -> Ciotola in ceramica con scritte sconosciute
    Colonna del giornale a proposito del “New Gospel” -> Semplice vaso di bronzo
    Lettera di Staubig a proposito del libro di Merlino -> Calice in peltro con iscrizioni in aramaico

    Tra i due, il Graal giusto è come quello rappresentato nel quadro che si trova nella cassaforte del CASTELLO DI BRUNWALD. Controlliamo quindi se è dipinta una coppa che emana luce, oppure una coppa semplice.

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    Edited by Traboccante - 22/6/2006, 22:17
     
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  3. Traboccante
     
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    Manuale di volo


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    Mappa delle Catacombe

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    Edited by Traboccante - 26/9/2007, 12:08
     
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  4. Voodoomaster
     
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    Grazie ;)
     
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3 replies since 12/6/2005, 02:02   1526 views
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