Creazione di un videogioco

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    Qui-Gon: Worst Jedi Ever

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    Nel numero di "Io programmo" di questo mese c'è l'inserto di un interessante manualetto "Programmazione di videogiochi", scritto da Alfredo Marrocelli.

    Viene spiegato come si programmano i videogiochi a livello professionistico, quindi ci si sofferma su ogni parte, grafica, scripting, effetti fisici, modelli 3d... Quando sarò abbastanza avanti negli studi di programmaz... ehm... quando inizierò a studiare programmazione sarà sicuramente una buona base.

    Oltre alla parte tecnica è presente anche un'introduzione sulle caratteristiche che un videogame deve avere e come deve essere affrontata la sua ideazione.

    Ho deciso quindi di riportare un estratto per tutti gli apprendisti game designer...
    Sono 5 pagine su 159 quindi spero di non violare alcun diritto... Buona lettura!





    INTRODUZIONE
    La creazione di un videogioco è qualcosa che va al di là della semplice programmazione di un software. Il game design è da alcuni considerato un'arte e molti hanno tentato di formalizzare una struttura adatta a definire questo concetto.
    Una delle preferite di chi scrive (NDM Alfredo Marrocelli) è quella fornita da Andrew Rollings, che definisce il game design come un'attività suddivisa in 4 compiti principali:

    -Immaginare un gioco
    -Definire il modo in cui un gioco funziona
    -Definire gli elementi interni di un gioco
    -Comunicare queste idee agli altri

    Indubbiamente si tratta di un'attività affascinante, che presuppone una notevole fantasia e creatività. Il bravo game designer è un appassionato di molti settori diversi tra loro. Ad esempio si diletta nel disegno, gli piace ascoltare e/o comporre musica, ha una mente razionale per cavarsela abbastanza bene con tutto ciò che è informatico, gli piace dedicarsi alla scrittura con lo stesso fervore con cui ama leggere. Insomma per avere una buona idea per un gioco non bisogna avere delle qualità eccezionali, ma per portare avanti questa idea, bisogna coltivare passioni in un po' tutti i settori della creatività.


    COME SI CREA UN GIOCO?
    La creazione di un gioco parte del suo concepimento attraverso una "idea di gioco". Sulla varietà delle idee di gioco potrebbero essere scritti centinaia di libri, tante e tali sono le invenzioni che la mente umana può partorire. Non tutte le idee sono buone idee e non tutte le buone idee portano alla realizzazione di un buon gioco. La prima cosa da fare, non appena si è terminato di cullare la propria idea di gioco appena concepita, è quella di "farle le pulci".

    In altre parole, smontare l'idea punto per punto, cercando di trovarne i punti deboli e delle valide ragioni per cui dovremmo abbandonarla nel cassetto delle cose mai realizzate. E' un lavoro molto più difficile di quanto si possa pensare, ma, se condotto bene, ci consentirà di scartare almeno il 95% delle idee che possiamo avere. E' un meccanismo crudele ma ha un grande pregio: qualora trovassimo un'idea capace di sopravvivere anche alle nostre più spietate auto-critiche, saremmo davvero di fronte a quella che possiamo definire una buona idea. Su questa idea varrà la pena di cominciare a lavorare più seriamente.

    Una volta che abbiamo la nostra idea superstite, dobbiamo cominciare a definire il gioco che da essa nascerà. Per farlo dobbiamo definire quelli che sono i concetti chiave del gioco, ovvero gli elementi che compongono l'insieme delle caratteristiche del gioco stesso. Ad esempio per uno strategico in tempo reale potremmo individuare come concetti fondamentali la presneza di un mondo persistente, la possibilità di manovrare truppe di vario genere, la possibilità di investire nello sviluppo di nuove tecnologie, ecc.

    Possiamo pensare ai concetti fondamentali come alle persone impiegate in un'organizzazione. Ognuna ha le proprie capacità, aspirazioni e preferenze, tutte devono collaborare affinchè la struttura che esse formano funzioni al meglio.
    La collaborazione tra elementi fondamentali del gioco definisce le "meccaniche di gioco" stesso. Sapere che, in un gioco di ruolo, entrare in una gilda di maghi aumenterà le abilità magiche del nostro personaggio, definisce una possibile meccanica.

    L'insieme degli elementi di gioco e meccaniche dà vita a quello che è il cosiddetto gameplay. Il gameplay definisce le modalità con cui il giocatore interagisce con il gioco, delinea cosa si può fare e cosa no e sostanzialmente è l'"impronta" che consente di riconoscere un gioco da un altro, proprio come riconosciamo la voce amica da quella di uno sconosciuto.

    L'idea di gioco, i suoi elementi e le sue meccaniche, vengono decisi in una fase molto preliminare della realizzazione del gioco stesso, per cui sono molto "fluidi" come concetti. Provate a scrivere su carta le caratteristiche della vostra idea al momento in cui la concepite e una settimana dopo troverete che molte cose sono cambiate. Alcune parti sono state scartate, altre aggiunte, alcune modificate e di certe non ricordavate nemmeno l'esistenza. Come ovviare a tutto ciò?

    Semplice, lo abbiamo già detto: bisogna scrivere. Scrivere tutto ciò che ci viene in mente sul nostro futuro gioco è la cosa migliore da per evitare che le idee e le considerazioni si perdano. Ciò che pensiamo adesso magari può sembrarci ovvio e difficilmente dimenticabile o travisabile in futuro per quanto remoto esso possa essere. Purtroppo non è così, la mente umana tende a modificare i concetti sui quali lavora, specialmente se sono emotivamente così attivi come quelli di cui stiamo parlando.
    Mettere nero su bianco tutti gli elementi della nostra idea di gioco, porta alla scrittura di un documento che si chiama storyboard.

    Lo storyboard è la versione cartacea del nostro gioco, un po' come la sceneggiatura è la versione cartacea di un film, in quanto ne descrive minuziosamente tutte le parti: scene, inquadrature, battute ecc. Lo storyboard è il punto di partenza della progettazione fisica del gioco, come programma per PC, quindi è bene assicurarsi che sia compreso a dovere da chiunque ci aiuti nel nostro lungo e impervio lavoro, primi fra tutti noi stessi.

    CICLO DI SVILUPPO DI UN GIOCO
    L'evolversi di un gioco dal suo stato di idea a quello di "idea strutturata su carta e conivisa da più persone" può essere un percorso fantastico per chi quell'idea l'ha concepita. Tuttavia, trattandosi di un videogioco, e cioè pur sempre un programma per computer, arriverà prima o poi il momento in cui dall'idea bisognerà passare alla realizzazione pratica, per toccare con mano i concetti espressi a parole.

    E' qui che spesso naufragano i sogni di gloria di molti game-designer in essere. La scarsa qualità della progettazione preliminare, dovuta alla smania di volersi concentrare immediatamente sulla programmazione "dura e pura", o l'avversione al lavoro di gruppo che provoca un sovraccarico di responsabilità, rischia di mandare all'aria tutto il tempo dedicato alla fase iniziale di definizione del concept di gioco.

    Ovviamente nessuno vuole che questo accada mai, per questo motivo è necessario organizzarsi, intraprendendo un modello intelligente e, soprattutto, organizzato di sviluppo. Ecco alcuni consigli:

    -comunicate: una volta intrapreso il lavoro parlatene in giro. Questo consente di raccogliere l'approvazione di chi ci sta vicino, di trovare a volte collaboratori e ci serve da sprono per realizzare un qualcosa di cui gli altri ci domanderanno. Insomma è qualcosa di molto utile, specialmente per quando arriveranno i momenti difficili e la tentazione di abbandonare il tutto sarà forte

    -ponderate le scelte: siate realistici nel decidere che cosa potete realizzare davvero. Un gioco finito è meglio di un gioco lasciato a metà, per cui inutile partire con il volere realizzare il nuovo GTA o il nuovo Half Life. Meglio un progetto di dimensioni piccole che però potete ragionevolmente terminare, che qualsiasi cosa che non vedrà mai la luce

    -decidete prima cosa fare e poi come farlo: la decisione di utilizzare un dato motore 3d o una determinata tecnologia, deve essere la conseguenza della vostra idea di gioco, non la causa. Pensare a un gioco che "starebbe bene" se realizzato con una data tecnologia, 9 volte su 10 porta a un'idea riciclata e priva di mordente..

    -imparate a conoscere quando arriva il momento di fermarsi: se sarete così bravi da portare avanti un progetto per un periodo abbastanza lungo di tempo, inevitabilmente vi affezionerete al vostro lavoro. La tentazione sarà quella di continuare a lavorarci a tempo indefinito, aggiungendo sempre nuove caratteristiche o modificando ciclicamente sempre le stesse. Questa è la via migliore per arrivare a un progetto che non finisce mai: non percorretela!

    -dividete tutto il lavoro in macro-passi e successivamente in micro-passi: la mole di lavoro per realizzare un gioco, anche abbastanza semplice, è di notevole entità. Affrontare tutto questo lavoro insieme, senza organizzazione, può condurre alla frustazione, o a una sfiducia nei propri mezzi. La suddivisione in passi via via di minore complessità e durata, produrrà una lista di cose da fare che, per quanto lunga, conterrà solamente task che ci sentiamo in grado di affrontare.

    -organizzate il tempo: assegnate a ognuno di questi task una durata prevista per la loro esecuzione. La durata può essere espressa come ci pare, dalle professionali ore-uomo ai più prosaici "week-end liberi". L'importante è fornire una stima temporale per ogni compito. Questo consente di non "perdersi", ad esempio, a provare 100 texture diverse per una mesh che già sappiamo non utilizzeremo mai, solo per vedere l'effetto che fa.

    -stabilite delle milestone: le milestone sono delle date entro le quali un determinato lavoro deve essere compiuto. Ogni milestone prevede il completamento di una serie di task. Una milestone ha una data fissa di scadenza: non superate in alcun modo quella data e non rimandatela! Se a una settimana dalla milestone notate che non ce la farete mai ad eseguire i task previsti, tagliate qualcuno di questi task, ma NON rimandate la milestone.

    Alcuni di questi consigli possono risultare sin troppo "pratici" o invadenti sulla libertà di ciascuno di lavorare come meglio crede. Tuttavia, oltre al fatto di essere semplici consigli, sono basati sulla reale esperienza di tutti i giorni, per cui hanno almeno un fondamento empirico.

    Edited by Mightypirate - 19/11/2005, 12:03
     
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    E' molto interessante tutto questo, devo procurarmi "Io programmo"
     
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    O meglio il manuale inserito.
    Sul giornale non mi esprimo
     
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  4. dr jones
     
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    CITAZIONE (Mightypirate @ 19/11/2005, 12:03)
    -stabilite delle milestone: le milestone sono delle date entro le quali un determinato lavoro deve essere compiuto. Ogni milestone prevede il completamento di una serie di task. Una milestone ha una data fissa di scadenza: non superate in alcun modo quella data e non rimandatela! Se a una settimana dalla milestone notate che non ce la farete mai ad eseguire i task previsti, tagliate qualcuno di questi task, ma NON rimandate la milestone.

    che dicevamo a proposito di MI5...
     
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    Credimi Jones... ci avrei scommesso che avresti detto qualcosa così!
     
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  6. Matioski
     
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    Ciascuno sviluppa il proprio gioco come vuole.
     
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    saggie parole ma quello non è una lezione di come si fa quello è modo per dire "rendere sensato un gioco d'oggi è così"
     
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  8. Matioski
     
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    Fatto sta che le regole rimangono comunque soggettive.
     
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  9. Federico M.
     
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    Puoi sempre fare quello che vuoi, a meno che tu stia facendo qualcosa per qualcun'altro. Cioè ci sono dei "gusti generali" che non puoi non tenere in considerazione.
     
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  10. Voodoomaster
     
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    Giusto. Infatti una regola che aggiungerebbe il sottoscritto è di fare sempre provare il proprio gioco non-definitivo ad un numero statisticamente rilevante di persone , cossicchè tu sperimenti un pò di gusti vari , e vedi magari se c'è qualcosa da cambiare

    Edited by Voodoomaster - 5/1/2006, 06:01
     
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  11. Matioski
     
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    Saggio consiglio!
     
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  12. Voodoomaster
     
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    Io dico SOLO cose giuste , ricordatelo !
     
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  13. Matioski
     
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12 replies since 19/11/2005, 12:03   760 views
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