Episodio 1: Launch of the Screaming Narwhal

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  1. Diduz
     
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    CITAZIONE (dariodario89 @ 8/7/2009, 12:34)
    Ragazzi, sono l'unico ad avere un'impressione negativa dopo qualche ora di gioco? Io lo trovo noiosissimo...gli ambienti sono alquanto scarni (vedi la spiaggetta con le 3 case in croce di FLOTSAM) e non è possibile piu "guardare", "parlare con" o "prendere/usare/toccare.." ma le cose sugli oggetti le fa a suo modo e piacimento il gioco solo cliccando sull'oggetto desiderato...uff...

    Ma hai giocato ad altri giochi Telltale prima? Usano quell'interfaccia dai tempi della Season One di Sam & Max (2006).
    Il punto dell'interfaccia a comandi multipli è che NESSUN designer/sceneggiatore può pensare a risposte differenti decenti per OGNI azione che puoi compiere su OGNI hospot.
    Di solito ti trovi un 30% di interazioni che hanno un risultato, un'animazione o un dialogo originale, e il 70% di risposte standard tipo "Non posso parlarci", "Non posso prenderlo", "No", "Non ci vedo niente di speciale". I Telltale hanno deciso di andare dritto al dunque per accelerare il ritmo di gioco e non obbligare il giocatore a un'interazione meccanica: trovo un hotspot, ci uso gli occhi, ci uso la mano, ci uso la bocca, trovo un altro hotspot e ricomincio da capo...
    All'inizio sconvolge l'impressione di non avere l'interfaccia multipla, ma se poi vai a guardare gli enigmi, siamo sempre lì. E' una pesantezza che non aggiunge molto al gioco. Per quei pochi casi in cui è necessaria più di un'interazione con lo stesso hotspot, di solito i Telltale trovano degli escamotage nel design per attivare l'hotspot in modo diverso a seconda del momento in cui sei nel gioco.
    D'altronde, uno strappo alla regola l'hanno già fatto dandoci la combinazione degli oggetti (nemmeno abusata nel primo episodio, peraltro), nei loro giochi di solito non c'è nemmeno quella.
    La regola generale di Grossman è: "Passare più tempo nel gioco e meno nell'interfaccia". ;)

     
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423 replies since 11/6/2009, 12:55   10118 views
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