Libri e Videogame

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    La mia fama mi precede!

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    Non è importante la provenienza, ma la destinazione!

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    Metto qui una lista di alcuni libri che trattano l'argomento "videogiochi".
    Perché lo faccio? Così fan tutte, dopo le polemiche sui riferimenti sessuali espliciti di Alessia Marcuzzi. Spedizione GRATIS sopra 19 euro! 17 ore fa – Canale libri di Panorama: Segnala immagini non appropriate





    GENOVESI ROBERTO
    L'ABC DEI VIDEOGIOCHI
    COME SONO FATTI E COME SI FANNO I VIDEOGAME

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    Editore: AUDINO
    Pubblicazione: 07/2006

    Per fare videogiochi è necessaria una competenza specifica ma sopratutto un'immaginazione sterminata e una conoscenza onnivora di tutti i prodotti più aggiornati in circolazione. Questo è un manuale sul "come" fare videogiochi e sulla figura del "game designer", il professionista che idea, progetta e crea l'universo alternativo, la narrazione e le regole di un videogame.




    STONEHAM B.
    COME REALIZZARE ARTE FANTASY PER VIDEOGIOCHI
    Manuale completo per trovare ispirazione e creare personaggi e ambientazioni (Un)

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    Lingua: Italiano
    Editore: IL CASTELLO
    Pubblicazione: 02/2011

    Questo manuale pratico approfondisce le tecniche artistiche, tradizionali e digitali, che sono necessarie per lavorare nelle varie posizioni di lavoro dell'industria dei videogiochi. Questo manuale è progettato per ispirare la nuova generazione di artisti, spiegando loro i fondamenti dell'arte come la composizione, la prospettiva, il disegno e le tecniche di illustrazione per ottenere risultati realistici.




    BITTANTI MATTEO; QUARANTA DOMENICO (CUR.)
    GAMESCENES. ART IN THE AGE OF VIDEOGAMES / L'ARTE NELL'ERA DEI VIDEOGIOCHI

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    Lingua: Inglese
    Editore: JOHAN & LEVI
    Pubblicazione: 07/2008

    Gli artisti contemporanei amano confrontarsi con i materiali e i mezzi che la società crea e fa diventare strumenti quotidiani, come i videogiochi. Come si può fare arte con dei videogiochi? Miltos Manetas fa dell'hardware e dei giocatori soggetti per le sue tele; Todd Deutsch fotografa i giocatori durante estenuanti tornei; Tobias Bernstrup crea performance musicali e inventa mondi fantastici; Eddo Stern costruisce fortezze e navi animate con i video; Jon Haddock riproduce graficamente eventi di cronaca; Alison Mealey e Delire riprogrammano il gioco trasformandolo in uno "strumento di pittura automatico". Il volume raccoglie le opere di 32 artisti internazionali, con oltre 320 immagini a colori, proponendo un'analisi dell'universo videoludico e delle sue svariate forme espressive, ma anche una voce per liberare il videogioco dalla nomea di "strumento diabolico" di ottenebramento cerebrale e dargli dignità di espressione culturale. Rivolto a un pubblico internazionale, offre al pubblico italiano la traduzione integrale dei testi critici.




    MENEGHELLI AGATA
    IL RISVEGLIO DEI SENSI
    Verso un'esperienza di gioco corporea

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    Editore: UNICOPLI
    Pubblicazione: 07/2011

    In che modo i videogiochi creano esperienze corporee? Che ruolo ha il corpo nella creazione del piacere ludico? Quali orizzonti aprono i nuovi motion controller? Fin dalle origini del medium videoludico, la dimensione corporea ha avuto un ruolo importante nella creazione di esperienze interattive e immersive. Negli ultimi anni però - in particolare dopo il lancio di Nintendo Wii, Playstation Move e Kinect - sta emergendo un nuovo modo di videogiocare, che fonda il piacere ludico su un coinvolgimento sensoriale e corporeo sempre più intenso. Il libro esplora la relazione tra videogiochi e corporeità, attraverso l'analisi semiotica di un insieme di oggetti eterogenei: videogiochi appartenenti a diversi generi ed epoche videoludiche, controller di gioco di vecchia e nuova generazione, discorsi promozionali e contenuti user-generated.




    MCGONIGAL JANE
    LA REALTA' IN GIOCO
    Perche' i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo.

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    Lingua: Italiano
    Editore: APOGEO
    Pubblicazione: 05/2011

    Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità? Se lo chiedono i milioni di giocatori, che dedicano anche decine di ore a settimana a Final Fantasy, World of Warcraft, Halo 3 e Guitar Hero, e per riuscire (o per eccellere) in questi giochi creativi sono disposti a investire grandi energie per capire, scoprire, studiare. Cose che non farebbero mai nella realtà, se non al più di malavoglia e senza alcuna soddisfazione. C'è qualcosa che non va nella realtà, riflette Jane McGonigal: il lavoro in genere non dà soddisfazione, non sa coinvolgere, non offre vere sfide; la vita sociale può essere fonte di depressione (e ne guadagna solo l'industria). Forse sarebbe ora di imparare qualcosa dal mondo dei giochi, da questi mondi virtuali immersivi e prenderne spunto per ridisegnare la realtà. Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per migliorare la realtà? Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi del mondo reale come teorici dei videogame? Proposta sconcertante, forse, ma dopo il primo momento di disorientamento - anche molto stimolante: McGonigal ha già dimostrato come possano essere coinvolgenti i giochi.




    FRIGNANI PAOLA - ACCORDI RICKARDS MARCO
    LE PROFESSIONI DEL VIDEOGIOCO
    Una guida all'inserimento nel settore videoludico

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    Lingua: Italiano
    Editore: Tunué
    Pubblicazione: 04/2010

    Oggi i videogiochi sono ben lontani dall'essere dei semplici «giochini», sono un vero e proprio prodotto industriale e tecnologico di eccellenza. Questo testo è una guida ideale per cultori del videogioco e per chiunque sia interessato a scoprire cosa accade nell'industria dell'intrattenimento italiano, soprattutto in vista dei possibili sbocchi occupazionali legati ad essa. Scritto da chi ha fatto del videogioco una professione, il volume offre inoltre molte informazioni su corsi al momento attivi in Italia in materia di formazione video ludica.




    MAIETTI MASSIMO
    SEMIOTICA DEI VIDEOGIOCHI

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    Editore: UNICOPLI
    Pubblicazione: 12/2004

    Come funzionano i videogiochi, e cosa accade quando li giochiamo? Scopo di "Semiotica dei videogiochi" è decifrare il linguaggio con cui videogioco e giocatore si scambiano informazioni e valori, si seducono ed entrano in conflitto, dando origine al fenomeno dell'interazione. I videogame sono esaminati a partire da una prospettiva semiotica, con il fine di sviluppare tanto una teoria generale della testualità videoludica quanto una pratica di analisi dei singoli videogiochi. Il volume propone un approccio originale che dà conto delle strutture testuali dei videogame così come della dimensione pragmatica della loro ricezione, con il fine di contribuire alla fondazione del paradigma teorico dell'interattività.




    GRIGOLETTO FEDERICA
    VIDEOGIOCHI E CINEMA
    INTERATTIVITA', TEMPORALITA' TECNICHE NARRATIVE E MODALITA' DI FRUIZIONE

    Editore: CLUEB
    Pubblicazione: 01/2006

    L'evoluzione del videogioco, ormai avanguardia nella grafica, va di pari passo con il progresso culturale e tecnologico e può essere considerata per molti aspetti simile a quella del mezzo cinematografico. Le schermate introduttive dei videogames appaiono come titoli dei film, elencando produttori, artisti, musicisti e attori. Lo sviluppo dei videogames ha segnato il progresso dell'immagine animata, interattiva e digitale, influendo direttamente sulla società. Qui viene descritta la sua storia, le reazioni teoriche dei suoi studiosi e tecnici, la sua evoluzione fino ai giochi di oggi.




    PECCHINENDA GIANFRANCO
    VIDEOGIOCHI E CULTURA DELLA SIMULAZIONE
    LA NASCITA DELL'"HOMO GAME"

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    Editore: LATERZA
    Pubblicazione: 04/2003

    La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.




    CAVALERI A. (CUR.)
    VIDEOGIOCHI E MARKETING
    Brand, strategie e identità videoludiche

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    Editore: UNICOPLI
    Pubblicazione: 09/2010

    I videogiochi sono oggi un prodotto di intrattenimento, ormai stabilmente inserito nei consumi o nei desideri di molte famiglie, pur rimanendo al contempo un prodotto ad alta fidelizzazione e soggetto alle regole dei settori a consumi clanici. In questo contesto il marketing rappresenta uno strumento decisivo sia per determinare il posizionamento dei prodotti, sia per dialogare con quelle inedite fasce di consumatori, che oggi rappresentano un nuovo punto di riferimento per l'industria. Questo volume costituisce un primo tentativo in Italia di esaminare la questione e le sue implicazioni.
     
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