Se i fangamer facessero OGGI un fangame su Monkey Island..

"What If Topic"

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  1. Everything
     
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    Ispirato dal topic in cui Ron Gilbert scriveva in una serie di punti come svilupperebbe lui un Monkey Island adesso, mi piacerebbe provare anche a me. Ora, mi rivolgo a tutti gli sviluppatori di fangame che ci sono stati in questa comunità (Mightypirate, Voodoo, Gigi, etc.).. se ora dovreste mettervi a sviluppare un fangame su Monkey Island, come lo fareste?

    Comincio io:

    1. Sistema di gioco preso pari pari da The Secret of Monkey Island: Special Edition, che si sposa ottimamente con fondali in HD e come dovrebbe essere un gioco nel 2013.

    2. Sarebbe un'uscita di tipo episodico: sviluppare un gioco intero è molto difficile, in caso di interruzione improvvisa del progetto almeno si potrebbe rilasciare gli episodi già completi.

    3. Dovrebbe essere un gioco corto ma un pò complesso, con un'alta ri-giocabilità (strade parallele, possibilità di cambiare personaggio, diversi enigmi, etc.)

    4. Il progetto dovrebbe avere la segretezza più assoluta, si dovrebbe cominciare a presentare il progetto solo a fine del primo capitolo e a demo ovviamente ultimata.

    5. Programmare TUTTO con grafica provvisoria, solo per velocizzare i lavori: uno degli errori maggiori di Return to Monkey Island era quello di aspettare le varie animazioni/sfondi dal grafico che, se non arrivavano, il progetto non partiva.

    Questi sono i primi 5 che mi vengono in mente, se poi ce ne fossero altri aggiungo in tal caso! Ora sta a voi :sìsì:
     
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  2. Federico M.
     
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    CITAZIONE (Everything @ 8/8/2013, 11:36) 
    1. Sistema di gioco preso pari pari da The Secret of Monkey Island: Special Edition, che si sposa ottimamente con fondali in HD e come dovrebbe essere un gioco nel 2013.

    Io utilizzerei l'interfaccia ciclica di Sam&Max (scorri le azioni col tasto destro del mouse) o quella di Monkey 3 (la moneta con le varie azioni). Di sicuro non implementerei più un sistema a verbi come i giochi Lucas più vecchi, per due motivi: per prima cosa l'interfaccia occupava quasi metà schermo e, seconda cosa, quei verbi erano troppi, meglio accorparli tutti in tre azioni (Esamina, Usa, Parla) come fece la Lucas nei giochi da Sam&Max in poi.
    Il bello dell'interfaccia classica era che, togliendo una fetta di schermo, rendeva il riquadro principale del gioco in 16:9, dandogli un aspetto da film. Ora però non sono più sicuro che quel formato sia il migliore per un gioco punta e clicca: forse rimarrei sui 4:3.
    Un tempo cercavamo di dare un aspetto retro (da leggersi retrò) ai nostri fangame, ora io non lo farei più. I primi anni '90 sono finiti da un pezzo, meglio accantonare definitivamente i 320x200 in 256 colori e lasciar spazio a risoluzioni maggiori e non limitare la palette. Credo mi assesterei sugli 800x600 o comunque non meno di questa risoluzione.
    CITAZIONE (Everything @ 8/8/2013, 11:36) 
    2. Sarebbe un'uscita di tipo episodico: sviluppare un gioco intero è molto difficile, in caso di interruzione improvvisa del progetto almeno si potrebbe rilasciare gli episodi già completi.

    Questo credo sia sempre stato lo standard per i fangame, almeno in Italia, solo che invece che chiamarli episodi utilizzavamo il termine "parti". Ora non sono sicuro di preferire il formato episodico. Cercherei di realizzare un gioco completo, magari un po' più corto, molto più corto, ma comunque completo. Alla fine non ci si mette realmente di più, è solo questione di organizzazione e di.. pressioni (questa la spiego più avanti). Piuttosto che fare un gioco lungo suddiviso in episodi, preferirei fare un gioco di media lunghezza e prendere in considerazione eventuali sequel una volta terminato il gioco, nel caso esso ottenga un riscontro di pubblico positivo e la storia presenti potenziali ulteriori sviluppi interessanti o argomenti su cui vorrei tornare.
    CITAZIONE (Everything @ 8/8/2013, 11:36) 
    3. Dovrebbe essere un gioco corto ma un pò complesso, con un'alta ri-giocabilità (strade parallele, possibilità di cambiare personaggio, diversi enigmi, etc.)

    Mi accontenterei di un gioco piacevole da giocare soprattutto la prima volta. Sarebbe già un bel traguardo.
    CITAZIONE (Everything @ 8/8/2013, 11:36) 
    4. Il progetto dovrebbe avere la segretezza più assoluta, si dovrebbe cominciare a presentare il progetto solo a fine del primo capitolo e a demo ovviamente ultimata.

    La penso anche io così e questo mi porta al discorso delle pressioni a cui accennavo prima. Molti di noi commettevano l'errore di annunciare il proprio gioco troppo presto, solitamente ancora prima che l'effettivo sviluppo fosse cominciato o, ancora peggio, ancora prima di essere realmente capaci di realizzarlo. Ci si ritrovava a sentirsi costretti ad aggiornare costantemente sugli sviluppi, a sentirsi in ritardo, a decidere di suddividere il gioco in parti per poter fornire qualcosa di giocabile in fretta e si arrivava alla paradossale situazione in cui per prima cosa si realizza la demo del gioco e poi si comincia a realizzare il gioco vero e proprio. Alla fine la pressione era troppa e si decideva di abbandonare definitivamente il gioco, magari dopo essere spariti per un po' per non dover rispondere alle domande sugli sviluppi. Ricordo utenti che venivano ad annunciare fangames e poi si scopriva che non avevano ancora cominciato a leggere un tutorial di Games Factory o AGS (i tool più usati dagli aspiranti fangamer di questa comunità).
    Se dovessi fare un fangame, credo che lo realizzerei per intero, contatterei privatamente delle persone per effettuare una fase di testing e nel frattempo comincerei ad organizzare una demo, attingendo dalle prime parti del gioco. A questo punto comincerei a parlare pubblicamente del gioco, postando qualche immagine e concept art, terminerei la demo, la pubblicherei e mi occuperei di risolvere i bug trovati nel gioco completo durante la fase di testing. Infine pubblicherei il gioco, ma non prima di avere realizzato un mini-sito apposito con informazioni sul gioco, qualche accenno alla trama, altri screenshot, una pagina con le risposte alle possibili domande più frequenti (FAQ) e un piccolo forum per eventuali ulteriori domande e richieste d'assistenza.
    CITAZIONE (Everything @ 8/8/2013, 11:36) 
    5. Programmare TUTTO con grafica provvisoria, solo per velocizzare i lavori: uno degli errori maggiori di Return to Monkey Island era quello di aspettare le varie animazioni/sfondi dal grafico che, se non arrivavano, il progetto non partiva.

    Già, altro classico errore del giovane aspirante fangamer e qui passiamo al discorso dell'organizzazione. Bisogna andare per gradi e prima di anche solo pensare di accendere il pc bisogna passare un bel po' di tempo con carta e penna. C'è l'idea di tre o quattro righe, il soggetto di diverse pagine, in cui la trama viene definita meglio e la sceneggiatura vera e propria, con la trascrizione dei dialoghi battuta per battuta, tutti gli enigmi, le varie possibilità d'interazione e la descrizione degli ambienti e dei personaggi. Praticamente una sorta di copione del gioco. Nemmeno a questo punto bisognerebbe accendere il pc, perchè il sistema di gioco andrebbe prima messo su carta con degli schemi. Solo una volta fatto questo si può cominciare a programmare, partendo dal motore di gioco e poi passando a scrivere i vari eventi. La grafica e i suoni sono solo le fasi conclusive (tutto questo pensando ad un gioco realizzato da un'unica persona, altrimenti alcune fasi possono essere portate avanti contemporaneamente). C'avessimo pensato prima a tutte queste cose! Io? Ricordo che per il mio fangame la prima cosa che feci furono dei fondali, disegnati improvvisando, senza avere una riga di trama su carta o in testa. Alla stesura della trama non c'arrivai mai.

    Andando più sul tecnico, come lo realizzerei?
    Una volta lo avrei programmato con Games Factory o con AGS, se fossi riuscito a capirci qualcosa in poco tempo, fino a qualche anno fa lo avrei programmato in C in DOS e con la classica VGA 320x200x256 colori, ora lo realizzerei con le API di Windows, ma.. se in futuro dovessi mai REALMENTE realizzare un'avventura grafica amatoriale, penso che mi focalizzerei soprattutto sulle piattaforme mobili, come smartphone e tablet e quindi programmerei delle versioni per i sistemi Android e iOS, così da poter provare a venderlo su qualche store online come iTunes, Google Play (ex Android Market) o Windows store. Credo che per poter raccimolare qualche soldo (2-3 € a copia potrebbe essere un prezzo ideale) da questo tipo di giochini questa sia l'alternativa migliore. Gli utenti di queste piattaforme hanno pretese inferiori.
    Ovviamente questo comporterebbe delle modifiche all'interfaccia (niente pulsante destro del mouse sugli schermi touch, anzi.. niente mouse) e forse anche alla risoluzione (una versione a bassa risoluzione per smartphone e una a risoluzione più alta per tablet).

    Ah, ovviamente non lo baserei su Monkey Island o qualche altro marchio, sarebbe un gioco originale. Perchè, pensandoci bene, per realizzare un gioco ci vogliono molto tempo ed impegno, basarlo su marchi creati da qualcun altro probabilmente non ne vale la pena. Non lo si può vendere, può venire interrotto in qualsiasi momento, non è completamente tuo: meglio fare un piccolo sforzo extra e cercare di creare qualcosa di originale, di più personale. In fondo anche i videogiochi possono essere un mezzo d'espressione, a patto di volere esprimere qualcosa ed avere qualcosa da dire. Ma tutti abbiamo qualcosa da dire, no? Meglio dirlo con parole nostre.
     
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  3. Everything
     
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    CITAZIONE (Federico M. @ 8/8/2013, 19:01) 
    Il bello dell'interfaccia classica era che, togliendo una fetta di schermo, rendeva il riquadro principale del gioco in 16:9, dandogli un aspetto da film. Ora però non sono più sicuro che quel formato sia il migliore per un gioco punta e clicca: forse rimarrei sui 4:3.
    Un tempo cercavamo di dare un aspetto retro (da leggersi retrò) ai nostri fangame, ora io non lo farei più. I primi anni '90 sono finiti da un pezzo, meglio accantonare definitivamente i 320x200 in 256 colori e lasciar spazio a risoluzioni maggiori e non limitare la palette. Credo mi assesterei sugli 800x600 o comunque non meno di questa risoluzione.

    D'accordissimo. Mi sono decisamente INNAMORATO del sistema di "The Secret of Monkey Island: Special Edition": molto elegante, comodo ed è in grado di dare risalto alla grafica HD che presenta il titolo. Se dovessi ipoteticamente tornare nel mondo delle avventure grafiche di certo programmerei un'interfaccia se non identica, almeno simile a quella vista nel remake LucasArts.
    CITAZIONE (Federico M. @ 8/8/2013, 19:01) 
    se in futuro dovessi mai REALMENTE realizzare un'avventura grafica amatoriale, penso che mi focalizzerei soprattutto sulle piattaforme mobili, come smartphone e tablet e quindi programmerei delle versioni per i sistemi Android e iOS, così da poter provare a venderlo su qualche store online come iTunes, Google Play (ex Android Market) o Windows store. Credo che per poter raccimolare qualche soldo (2-3 € a copia potrebbe essere un prezzo ideale) da questo tipo di giochini questa sia l'alternativa migliore. Gli utenti di queste piattaforme hanno pretese inferiori.

    Mi trovi d'accordo anche qui, decisamente.

    Credo che sviluppare su Android o iOS sia la cosa più corretta almeno per il momento, anche se inizialmente tenderei a realizzarlo in AGS per il PC, per poi convertirlo in formato da scaricare tramite tablet o smartphone. Ovviamente anche io opterei per qualcosa di nuovo, ormai: innanzitutto perchè credo che la possibilità di retribuzione (seppur minima) dia un ulteriore spinta allo svolgimento dei lavori per il gioco e poi perchè, in seconda battuta, nasce in me sempre più il desiderio di mostrare qualcosa di mio e non qualcosa partorito inizialmente da menti ben più geniali della mia.
     
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  4. Federico M.
     
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    La cosa buffa è che il titolo della discussione è: "Se i fangamer facessero OGGI un fangame su Monkey Island.."
    e siamo arrivati alla conclusione che se i fangamer facessero un fangame su Monkey Island oggi.. quel fangame non sarebbe su Monkey island :)
    Immagino sia l'età.

    (Non ti preoccupare se le discussioni sono diventate più un dialogo tra due persone che reali discussioni multiutente: la situazione del forum ormai è questa)
     
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    La prima regola sarebbe mentire sulla propria età
     
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  6. Everything
     
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    La seconda quella di realizzare il "divertentissimo" pollice di ferro a insulti :)
     
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5 replies since 8/8/2013, 10:36   163 views
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