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  1. Voodoomaster
     
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    Indicazioni.
    Quando parli con qualcuno esaurisci tutti gli argomenti comprese le icone che eventualmente compaiono in alto a sinistra.
    Molti degli oggetti che prenderai non ti serviranno ma prendili ugualmente.
    Osserva tutti gli oggetti su cui si attiva l'occhio: forse non serve, forse si.
    In alcune locazioni è facile perdere l'orientamento, quindi in questa soluzione (unica) vengono indicati tutti i movimenti da compiere con queste abbreviazioni:
    AV = AVANTI
    DX = DESTRA
    SN = SINISTRA
    BS = DIREZIONE IN BASSO
    AL = DIREZIONE IN ALTO
    Se sono indicate 4 lettere es: AVSN significa che la direzione avanti è spostata verso la sinistra dello schermo.

    DISCO 1
    Ufficio di zona - 2 Aprile 1996
    Dopo il filmato iniziale.
    Parla con il tuo collega Cook.
    Seguilo nel suo ufficio e parla con lui.
    Esci, DX, AV, DX entra nel tuo ufficio e siediti al tavolo. Quando squilla il telefono, rispondi. Il capo deve parlarti.
    Esci, AV, SN, AV, AV, DX, AV, SN e sei nell'ufficio del capo.
    Trovi anche Skinner. Parla con entrambi e riceverai l'incarico di trovare Mulder e Scully.
    Il capo ti darà un foglio di viaggio.
    Da come sei girati 2DX, AV. Cook ti chiederà informazioni. Rispondigli come vuoi.
    Da come sei AV, SN, AV, DX e ti ritrovi nel tuo ufficio.
    Accendi il computer
    Nome: CRAIG WILLMORE
    Password: SHILOH
    Leggi la posta poi vai su APB e invia l'avviso di ricerca.
    Icona in basso apri il cassetto e prendi tutti gli oggetti.
    Prendi il fascicolo dei tuoi casi sul tuo tavolo, aprilo, se vuoi sfoglialo, vai da Cook e daglielo.
    2DX , AV e incontri Skinner.
    Dopo aver parlato con lui , DX, 2AV, SN entra nella sala riunioni.
    SN, AV, SN, apri le vetrine e prendi tutto.
    Usa il PDA Everett e Comity Inn.

    DISCO 2
    Comity Inn

    Mostra il distintivo alla receptionist e parla con lei.
    Ti darà un foglietto con la targa e il tipo di macchina usata da Mulder.
    Nella stanza parla con Skinner.
    Osserva la bibbia sul comò e prendi il portatile sul tavolino a sinistra.
    Nella camera da letto, osserva e sfoglia il fascicolo sul letto, osserva il giornale sulla toeletta, le bucce di pistacchi (?!) il telefono e prendi il libro vicino.
    Parla di nuovo con Skinner.
    Vai dalla receptionist e clicca sull'icona telefono. Ti darà un listato delle chiamate effettuate da Mulder.
    Vai alla macchina e torna in ufficio.

    Ufficio di zona
    Av, sn, entra nel tuo ufficio e usa il pc (SHILOH)
    Schegli ING, inserisci la targa di macchina di Mulder (621517) e seleziona "NUMERO DI TARGA".
    Poi inserisci il telefono ricavato dal listato (2065550182) e seleziona "TELEFONO"
    Avrai l'indirizzo del Magazzino portuale che viene inserito nel PDA
    Usa il PDA per andare al Magazzino portuale.

    Magazzino portuale
    Vai alla porta e usa la "Chiave universale" sul lucchetto.
    In questo magazzino è molto facile perdere l'orientamento, perciò se non vuoi perdere tempo a girare in tondo segui esattamente queste istruzioni.
    Alla fine del filmato, da come ti trovi:
    AV, DX, AV, SN, BS - Macchia di sangue.
    Usa il "Kit di prove" per prelevarne un campione.
    Alza la visuale e osserva il palo a destra per due volte. Troverai una pallottola. Usa il Kit sulla pallottola.
    AV, DX, AV, DX, AV, BS, sul pavimento c'è una clicca di sigaretta. Usa il kit per raccoglierla.
    Da come sei: DX, AV, SN, AV, BS Vedi tre cassette che per il momento non puoi aprire. Da come sei: DX, 3AV, DX, 2AV, SN, ENTRA, AV.
    Infilati nello spiraglio tra il muro e il mobile, usa la pila elettrica e 3AV, BS. Dalla cassetta degli attrezzi prendi il piede di porco.
    DX, AV, AV, 3BS esci dalla porta.
    Da dove sei: DX, AV, SN, 3AV, DX, AV, BS usa il piede di porco sulla cassa e il kit sulla terra.
    AL, 3AV, DX, 3AV, DX, AV, SN, ESCI
    C'è un pescatore intento a pulire la barca.
    SN, AV, DX, AV, 2DX, AV sulla parte sinistra dello schermo.
    Facendogli vedere la tessera parla con il pescatore usando anche le icone in alto.
    Torna da Skinner e parlaci.
    Per uscire dal capannone: esci dalla stanza, quindi: DX, 2AV, SN, 2AV, DX
    Fuori parla ancora con Skinner. In fondo si intravede il muso di una macchina, dirigiti da quella parte.
    Prendi la macchina fotografica e fotografa la targa della macchina quando se ne va.

    Laboratorio criminale
    Parla con John Amis e dagli tutti gli indizi che hai raccolto.

    Ufficio di zona
    Vai in Sala riunioni e parla con Skinner trascinando su di lui le icone. Non ti sarà di grande aiuto.
    Dopo il filmato vai nel tuo ufficio e parla con Cook. Non ti fidare di lui.
    Usa il pc (SHILOH). Vai in ING e inserisci WONG scegliendo l'opzione NOME e CITTADINANZA.
    Ti accorgerai che il pescatore ti ha raccontato un mucchio di balle.
    Esci dall'ufficio e riporrai il portatile di Mulder nell'armadio.

    Magazzini portuali
    Resta fermo e osserva la scena finché i loschi figuri se ne vanno altrimenti sarai ucciso.
    AV, DX, 2AV, SN, AV, SN sei di fronte alla porta posteriore del magazzino.
    Usa la chiave universale per aprirla.
    Una volta dentro usa gli occhiali notturni: DX, AV, SN, AV, AV, AV, SN, AV, DX, DX, BS vedrai una botola in basso a sinistra sul pavimento. Osservala.

    Appartamento
    SN, SN, 2AV, AVDX, SX vai a dormire.

    DISCO 3
    Ufficio di zona - 3 Aprile 1996
    Soccorri Cook e scopri che il portatile è stato rubato.
    Rispondi al telefono poi parla con Cook

    Magazzini portuali
    Mostra la tessera al poliziotto.
    Parla con il medico legale poi osserva il cadavere, la clicca lì accanto e parla con il fotografo.
    Voltati a sinistra e parla con la detective incaricata del caso: Mary Astadourian che per comodità chiameremo semplicemente Mary.
    A bordo del peschereccio vai nella cabina dei comandi . voltati a dx e apri l'armadietto.
    Esamina le medicine.
    Voltati a sn ed esamina la cerata gialla.
    Esci e parla di tutto con Mary.
    Parla con il Capitano di Porto e alla fine ti ritroverai nel PDA un'altra locazione: la nave Tarakan.

    Tarakan
    Al termine del filmato osserva la chiglia della nave e i copertoni bruciati. Sali a bordo e segui questi percorsi:
    3AV, SN entra nel portellone e sali la scala AVSN, prendi il diario di bordo sul tavolo.
    DX, AV, AV, DX, BS prendi il registro scritto in cirillico.
    DX, AV, DX, BSSN apri la porta ed esci.
    SN, AV, AV, DX, BS Scendi la scala
    AV, AV, DX, AV, BS osserva i simboli sulle casse
    SX, AV, AV, AV apri la cassa e prendi la sfera.
    Fai il percorso inverso e torna fuori.
    A destra del boccaporto c'è una scaletta di ferro, sali.
    SX, AV, AV, osserva le impronte lasciate sulla fiancata (non appare l'icona "occhio"). Gira intorno finché trovi una porta oppure una scala. Sali ed entra nella sala comandi. Vai avanti, girati a sinistra e troverai Mary. Parla con lei, osserva il depliant con le impronte sul ripiano.
    Telefona a John Amis che manderà a rilevarle.
    Parla ancora con Mary finché compare un poliziotto che annuncia che ha telefonato il coroner.
    Se il poliziotto non dovesse apparire, esci, vai in qualche altro posto e ritorna.

    Laboratorio
    Parla con Amis, dagli la sfera .

    Ufficio del Coroner
    Parla con la dottoressa che ti darà la pallottola poi parla con Mary. D'ora in avanti lavorerete insieme.

    Laboratorio
    Parla con Amis Dagli la pallottola e chiedi notizie delle impronte.

    DISCO 4
    Ufficio di zona
    Vai al pc, apri la posta con mittente John Amis. Clicca sull'allegato
    Vai in ING, seleziona FBI e CERCA. Le impronte appartengono a Cook.
    Va su MEDIA e inserisci TERAKAN.

    Appartamento
    Quando bussano alla porta apri: è Cook. Nei dialoghi diffida di lui poi chiedigli delle impronte.

    Magazzino portuale
    Sali sul camion dalla parte del conducente, abbassa il parasole e guarda nel porta oggetti.
    Prendi il foglio di carta poi scendi subito dalla parte opposta.

    Appartamento
    Accendi il pc, accedi alla posta e trovi il messaggio del Capitano di porto con i telefoni della Spedizioni Majestik che però non ti serviranno a nulla.
    Vai in FOTO e scaricale se non l'hai già fatto.
    Vai in ING inserisci la targa dell'auto: 240 EAK . Seleziona TARGA e GOVERNATIVO. Avrai come risposta che sono dati riservati.
    Vai a letto.
    La mattina parla con Mary e dalle il fax che nel frattempo ti arriverà.

    Ufficio del coroner - 4 Aprile 1996
    Parla con la dottoressa.

    Gordon's Haulin
    Al termine del filmato entra nella stanza che hai davanti e proprio dinnanzi a te vedi una pala: raccoglila.
    SALVA IL GIOCO
    DX, BS vedi un registro. Sfoglialo.
    Dopo il filmato siete intrappolati con una bomba a tempo.
    Girati verso il frigo, in basso, usa la pala per rompere la grata.
    Parla con Mary poi va a casa e dormi.

    Ufficio di zona - 5 Aprile 1996
    Vai in Sala riunioni e parla con Cook. Sul PDA avrai una nuova locazione

    Seattle - Magazzino Smolnikoff
    SALVA IL GIOCO - Devi uccidere 5 killer
    Dopo il filmato clicca su Cook per avere la copertura.
    Entra e uccidi i tre killer.
    Sali le scale due volte e quando sei sopra girati due volte a sinistra e spara all'uomo, poi posizionati davanti alla porta con le assi da cui filtra luce e vedrai apparirci dietro una sagoma. Spara uccidendo il quinto killer.
    Scendi al pian terreno.
    DX, AV, DX, AV osserva il registro e sfoglialo. Osserva i simboli sulle casse.
    Sali di nuovo le scale. Hai la serranda rotta di fronte:
    2SX, AV, 2DX, sali la scala, 3 AV, sei davanti ad una finestra SX, BS scendi la scala e sei nell'ufficio di Smolnikoff.
    Cook ti dirà che al pianterreno ha visto una pistola.
    Fai tutto il percorso inverso per scendere al pianterreno fino ad avere la porta d'ingresso davanti.
    Da come sei:
    2SN, AV, DX, BS prendi la pistola e torna di sopra.
    Parla di tutto con Smollnikoff.
    Rispondi al tuo cellulare.

    Appartamento
    Bussano alla porta. Apri e parla con Mary.
    Messaggio della segreteria telefonica.
    Quando Mary se ne va, controlla i messaggi di posta elettronica sul pc.
    Apri l'ultimo messaggio e clicca sull'allegato.
    Vai in ING, seleziona FBI e CERCA. Sono dati riservati.
    Vai a dormire.

    Hangar n. 4 - Sand Point - 6 Aprile 1996
    Avanza finché trovi l'uomo.
    Parlando con lui dagli la tua parola. Ti darà uno stiletto.
    Voltati a dx e parla con Mary

    DISCO 6
    Goldbar - Ospedale
    Parla con la dottoressa, qualificati e quando ti chiede il nome del capo di Scully rispondi "SKINNER".
    SALVA IL GIOCO
    Entra nella camera di Skully e qualificati. Lei non si fiderà e tenterà di suonare il campanello d'allarme. Clicca rapidamente sullo stiletto.
    Parla con Skully. Terminato il colloquio usa il PDA sulla nuova locazione che si è aperta.

    RR 1121
    Dopo il filmato, da come ti trovi, 9 AV.
    Sali sul palo, sposta la schermata a destra, usa il cannocchiale.
    Vedrai un numero sul tetto di un vagone (il numero segnato sul foglio preso nel
    Scendi dal palo. Da come ti trovi:
    3AV, DX, AV, DX, 5AV
    L'icona "occhio" indica il vagone sul quale devi salire.
    Osserva in giro poi scendi e parla con il barbone.
    Al suo quesito rispondi: "Fotografia" - "Film" e "Videonastro"

    Ufficio di zona
    Usa il nastro sul lettore.
    Quando compare la foto clicca su "CATTURARE" poi seleziona "GOVERNATIVO" e "CERCA".
    Quando compare "Richiesta di videoconferenza" clicca su "connetti".
    Dopo il filmato usa il PDA e seleziona l'icona "busta".
    Sul display compare l'Alaska. Vai a Casa Rauch.

    Alaska
    Al termine del filmato entra in casa.
    Sali le scale e osserva l'uomo in terra. I tuoi tentativi di rianimarlo sono inutili.
    Girati due volte a sinistra e vedrai una specie di scheletrino penzolante. Tiralo e sali le scale.
    Parla con Mulder e alla fine dovrai affrontare i due falsi agenti. SALVA IL GIOCO
    Puoi farlo in due modi:
    1) Scendi e appena li hai davanti prendi la pistola e spara senza neppure aspettare che parlino.
    2) Dopo che l'agente ha parlato, DX, AV, DX, AV, riparati nel buco sotto l'albero. Comunque alla fine ti troverai alla base.

    Base Alaska

    Da dove sei esci in corridoio
    SN, AV prima porta a SN, 2AV, 2SN ti appare Mulder-alieno.
    Appena puoi grida a Skully di scappare.
    Da dove ti trovi prendi la pistola, girati a dx e spara al soldato.
    SALVA IL GIOCO
    ATTENZIONE: non ti avvicinare alla vetrina con i barattoli o sarai morto.
    Da dove ti trovi girati a DX, apri la porta DX, AV sei in corridoio.
    Gira a SN, entra nella porta, 2AV, DX, hai davanti delle casse nere.
    AV, 3SN, vedi Skully.
    Parlaci una volta poi prendi la pistola. Appena Skully si muove, voltati e spara al soldato dietro di te.
    SALVA IL GIOCO
    Da come ti trovi:
    AV, SN, 2AV, DX, 2AV, DX, SN, AV, DX sei nella sala operatoria.
    2AV, DX, prendi il fulminatore e sarai aggredito da Cook.
    Appena puoi clicca sul manico del fulminatore e Cook resterà stordito.
    Da come ti trovi:
    SN, esci dalla porta (2AV) 2DX, AV, 5AV parla con Skully.
    Voltati a SN, evidenzia il macchinario e premi il pulsante verde.
    Avendo di fronte Skully, muoviti in questo modo:
    SN, 11AV, DX, 2AV, SN premi il pulsante della porta.
    SN, 2AV, SN, 7AV, DX, AV, SN, premi il pulsante che apre la porta del box di vetro poi DX, AV, DX, AV, SN, AV, ascolta Skully.
    Prendi la direzione a sinistra:
    2AV, DX, AV prendi la pistola AV spara al soldato.
    ATTENZIONE Dopo che avrai preso la chiave al soldato avrai pochissimi istanti per agire, perciò SALVA IL GIOCO.
    Chinati sul soldato e prendi la chiave poi, appena puoi agire:
    DX, AV, SN, AV apri il cancello DX, 2AV, entra nel box di vetro, attraversalo fino ad uscire dall'altra parte poi girati e chiudi la porta premendo il pulsante.
    Ora te la devi vedere con Cook. Appena puoi clicca sullo stiletto e dallo a Skully.
    Con questo, salvo l'inquietante finale che fa presagire un seguito, il gioco è finito.

     
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