The Longest Journey

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  1. Voodoomaster
     
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    PROLOGO

    Anche se non viene scritto ogni volta nella soluzione, osserva ogni cosa prima di agire, per averne la descrizione perché a volte è necessario per portare a buon termine l'azione.
    L'indicazione "Parla" intende "Parla di tutti gli argomenti".
    La freccia blu è inerte. La freccia rossa indica una direzione. La freccia a forma di pugnale azzurro indica che si può agire.
    Si accede all'inventario tramite il tasto destro.
    Gli oggetti possono essere guardati o presi cliccandoci sopra e selezionando l'opzione "occhio o mano".
    Per parlare con le persone cliccaci sopra e usa l'opzione "bocca".

    CAPITOLO I

    Il sogno
    Sei in un luogo sconosciuto.
    Vai a destra e un grosso uovo rotola sul ciglio del precipizio.
    Spezza il rametto a forcella sull'albero poi parla con l'albero.
    Prendi la grossa scaglia bianca dal nido e nell'inventario uniscila con la forcella.
    Vai ancora a destra, osserva il ruscello e usaci sopra il nuovo oggetto.
    Torna a parlare con l'albero poi con il Drago Bianco.

    Newport
    Pensione "Casa di Confine"
    Sei nella tua camera. Apri l'armadio e prendi il giocattolo. Nell'inventario evidenzialo e cavagli l'occhio cliccandoci sopra due volte.
    Prendi il ritratto e l'agenda sul comodino. Nell'inventario evidenzia l'agenda e prendi il foglio delle ore lavorative.
    Apri la finestra, guarda fuori e clicca sulla corda per farla cadere.
    Esci dalla stanza e parla con Zak rispondendogli in modo evasivo.
    Prendi una foglia dalla pianta e scendi al piano di sotto.
    Osserva la bacheca a destra e prendi il biglietto rosa. Leggilo nell'inventario poi parla con Fiona. Dalle il biglietto rosa e ti restituirà l'anello che hai perso.
    Esci dalla pensione e parla con Cortez, l'uomo seduto sulla panchina.

    Accademia
    Avanza fino alla rotonda poi prendi la direzione Parco a Nord ovest.
    Vai all'Accademia. Nell'atrio prendi il guanto giallo bucato dal cestino poi sali le scale.
    Prendi la tavolozza ed usala sulla tela. Quando arriva Emma parla con lei di tutto.

    Bar
    Torna alla rotonda e vai a nord, direzione Bar.
    Entra nel bar e parla con Charlie poi prendi una caramella dal vaso.
    Mastica la caramella e avrai nell'inventario una "Caramella appiccicosa".
    Vai a sinistra e parla con Stan, l'omone con la maglietta rossa. Chiedigli di pagarti e ai suoi dinieghi insisti minacciando di licenziarti finché ti chiede il foglio delle ore.
    Daglielo e avrai i tuoi soldi.
    Quando ti chiede di andare a lavorare la sera, rispondi di no.
    Prendi il pane al centro del tavolo poi vai a destra dove c'è un poster.
    Prendi un biglietto d'ingresso gratuito e osservalo nell'inventario per vedere l'indirizzo.

    Casa di Confine
    Torna alla pensione me prima di entrare osserva il macchinario a sinistra dell'ingresso.






    Il tubo è serrato da una pinza che devi prendere ma occorre prima abbassare la pressione.
    Usa l'anello sui fili scoperti in alto a destra.
    Osserva i due pulsanti gialli in basso e sotto di loro delle valvole con le tacche.
    Devi riuscire a posizionare in orizzontale tutte le tacche tenendo conto che il primo pulsante blocca una valvola, il secondo ne muove tre insieme.
    Se non hai pazienza di risolverlo, questa è la soluzione:
    leva sinistra 3 volte
    leva destra 3 volte
    leva sinistra 3 volte
    leva destra 1 volta
    leva sinistra 2 volte
    leva destra 1 volta
    leva sinistra 1 volta
    leva destra 1 volta

    Quando hai livellato tutti gli indicatori premi la valvola in alto a sinistra poi gira la manopola.
    Prendi la pinza e l'anello.
    Vai in camera e dalla finestra getta il pane sul salvagente; un gabbiano lo bucherà liberandolo e sarà trascinato via.
    Clicca sulla catena a destra per prendere una corda.

    Bar
    Vai al bar e prendi la paperella bucata nel canale. Evidenziala nell'inventario per prendere un cerotto.

    Café Roma
    Vai alla rotonda e prendi la direzione Ovest per andare alla Metro.
    Scendi e vai al distributore ottico a destra delle scale, premi il pulsante per il riconoscimento poi usa la tua carta di credito sul lettore acquistando un biglietto valido una settimana.
    Sali sulla metro, osserva la mappa in alto e clicca sul Café Roma.
    Entra nella mostra, vai a destra e parla con Cortez.

    Casa di Confine.
    Parla di tutto con le presenti fino a che avrai una visione.
    Parla di tutto con Fiona poi sali e bussa alla porta di Zak dandogli un appuntamento per quella sera.

    Metro
    Osserva in basso a sinistra e vedrai una scatola da cui partono delle scintille.
    Osserva le scintille e vedrai una chiave di ferro.
    Tenta di prendere la chiave di ferro.
    Nell'inventario gonfia la paperella (icona bocca) (ma non era bucata?!)
    Uniscila alle pinze poi unisci il tutto alla corda.
    Se non si rispetta questa sequenza, l'attrezzo non funziona.
    Usa l'attrezzo sui fili e prendi la chiave di ferro.
    Sali sulla metro.

    Metro Circle
    Seleziona dalla mappa Metro Circle.
    All'arrivo vai a destra poi a sud e ancora a destra. Prosegui finché vedi un tizio con l'impermeabile, un poliziotto.
    Parlaci e insisti finché ti dice che ha voglia di qualcosa di dolce.
    Sposta il bidone della spazzatura a sinistra, prendi la caramella dura dall'inventario ed usala sul liquame verde lasciato dal bidone, poi clicca la caramella puzzolente sul pover'uomo che sarà assalito da conati di vomito.
    Dopo il filmato vai per due schermate a sinistra e raccogli il cappello in mezzo alla strada.
    Torna davanti al teatro ed osserva la scritta "Mercury" che lampeggia. Osserva il pannello elettrico ai tuoi piedi ed tenta di aprirlo. Usa la chiave di ferro per aprirlo.
    Nell'inventario usa il cerotto sui guanti di gomma poi usa il guanto si fili scoperti per provocare un corto circuito (ma i guanti di gomma non sono isolanti?!).
    A questo punto il guardiano del teatro si allontana nel vicolo. Seguilo.
    Osserva il mucchio di scatoloni con sopra un sacco della spazzatura poi osserva l'ombra che proiettano al muro. Non sembra un uomo con la pistola puntata? Occorre solo un piccolo ritocco.
    Usa il cappello in cima al sacco della spazzatura poi il giocattolo sulle casse.
    Vai al bidone accanto alla porta, aprilo e usaci sopra i fiammiferi, poi aspetta.
    Quando il guardiano inizia a ballare entra nel teatro e vai a parlare con Cortez.
    Quando sarete all'esterno, inutile allungare il brodo, tanto non puoi sfuggire. Digli subito che accetti di affrontare la porta ed entra.
    Prima di entrare, Cortez ti avverte che se vuoi tornare indietro devi andare da Brian Westhouse.

    CAPITOLO II

    Arcadia
    Dopo il filmato vai due schermate a destra e parla con l'uomo. Non c'è modo di intendersi.
    Clicca per tre volte sull'opzione "ascolta" e alla fine vi capirete. Si tratta di Prete Tobias, un Guardiano dell'Equilibrio.
    Dopo il colloquio vai al mercato e parla sia con il venditore di mappe che con l'uomo dei tre bicchieri poi torna da Prete Tobias e parla ancora con lui. Dovresti avere l'opzione "westhouse". Se non c'è esci di nuovo, vai al mercato, alle porte della città e ritorna da Tobias finché puoi chiedergli di Westhous che chiamano "L'uomo rotante". Nessuno sa dove si trovi.
    Vai dal venditore delle mappe e chiedi a lui finché appare il garzone che il venditore licenzia.
    Fatti assumere dal venditore di mappe che ti darà una mappa da consegnare al capitano della nave e la lista delle consegne che dovrai far firmare.
    Vai alle porte della città, osserva tutto quello che vedi in giro poi vai verso l'alto al porto.
    Parla con il capitano della nave e consegnagli la mappa. Lui ti darà una moneta ma non vorrà saperne di firmarti la ricevuta a meno che tu non suoni della musica che possa distrarre il mago Mo-Jail.
    Torna alle mura della città e compra un flauto dal venditore di strumenti musicali dandogli la moneta.
    Vai dal capitano, suona il flauto e chiedigli ancora di firmarti la ricevuta, cosa che stavolta farà.
    Chiedigli anche perché la nave è ferma.
    Parla con l'uomo sul molo poi torna al mercato e parla con il venditore di mappe che ti darà una mappa proprio per Westhaus dandoti tutte le spiegazioni per raggiungerlo.
    Uscito dal mercato avrai la locazione sulla mappa.
    Parla con Westhouse di tutto, fagli firmare la ricevuta e poi allontanati.
    Ti richiamerà per darti un orologio non funzionante avuto da Cortez.
    Nell'inventario usa la puntina sull'orologio e si aprirà la porta del tempo.
    Attraversala e ti troverai di nuovo nella dimensione terrestre.

    Newport
    Parla con Cortez

    Bar
    Parla con Charlie poi avanza nell'interno e parla di tutto con Emma.

    CAPITOLO III

    Cattedrale
    Esci, vai alla metro e scendi ad Hope street. Vai a nord verso la cattedrale e una volta dentro dirigiti ai confessionali.
    Parla di tutto con il prete.
    Esci per tornare nella strada della metro ed entra nel palazzo con la scalinata a sinistra.
    Parla di tutto con il ragazzo (Warren) poi torna alla metro e scendi a Metro West.

    Metro West -Stazione di polizia
    Davanti a te vedi uno sbarramento, poco oltre, a sinistra dei cassonetti della spazzatura ed un veicolo che li raccoglie che passa di tanto in tanto.
    Avanza verso la stazione di polizia in alto a sinistra e vedrai che c'è uno sbarramento causato da un incidente.
    Prova ad entrare nella stazione di polizia ma ti sarà impossibile.
    Torna ai cassonetti.
    Leggi tutte le insegne stradali, osserva ogni cosa, anche i veicoli di trasporto spazzatura per notare che entrano nella stazione di polizia.
    Spingi lo sbarramento poi entra nel cassonetto.
    Quando sei all'interno della stazione di polizia osserva il porta attrezzi in alto, poi prendi il pezzo di carta che c'è dentro e leggilo nell'inventario.
    Prosegui verso destra e parla di tutto con l'operaio grasso.
    Dagli il modulo di richiesta trovato nel porta attrezzi ma è troppo vecchio.
    Vai al bancone, parla con la poliziotta che ti darà un altro modulo. Leggilo nell'inventario e consegnalo all'operaio ma neanche questo va bene.
    Vai ancora al banco e fattene dare un altro, il modulo 0942 A. Leggilo nell'inventario, vai a darlo all'operaio.
    Vai al videotelefono di sinistra, guarda il numero sullo schermo, vai al videotelefono di destra, componilo e poi di' all'operaio grasso che è desiderato al telefono.
    Osserva i fili rosso e blu poi di' all'operaio magro che è desiderato anche lui al telefono.
    Unisci i cavi e prova ad entrare ma la poliziotta ti trattiene.
    Vai al banco ed osserva il modulo più lontano, chiedilo e quando si allontana unisci i cavi ed entra dalla porta.
    Con la card prendi una bibita dal distributore poi vai a sinistra, negli spogliatoi. Osserva gli armadietti fino a trovare quello di Maria Hernandez che è il n. 4.
    Prosegui a sinistra e parla con l'uomo chiuso nel cesso. E' proprio il poliziotto a cui hai offerto la caramella puzzolente…
    Ti chiederà di prendere la sua medicina nell'armadietto e ti passerà la chiave.
    Vai al primo armadietto a sinistra, quello di Frank Minnelli, aprilo con la chiave e osserva lo specchietto rotto all'angolo.
    Togli il frammento di specchio e sotto troverai la password di Minnelli per accedere al database della centrale. Corrisponde alla data di compleanno di sua moglie.
    Osserva il contenitore per occhio di vetro poi prendi la medivina e cliccala sui suoi piedi.
    Parla con lui fino a sapere che l'indomani è il compleanno della moglie.
    Pegni l'interruttore accanto alla porta del cesso. Minnelli inizierà a starnutire e l'occhio di vetro gli cadrà in terra.
    Dall'inventario prendi l'occhio del giocattolo e cliccalo sull'occhio di Minnelli scambiandoli poi esci e vai alla porta con il lettore di retina.
    Clicca l'occhio sul lettore ed entra.
    Accedi al computer e dopo aver inserito la password seleziona "Warren Huges" Clicca sul numero di previdenza di sua sorella per memorizzarlo poi su "modifica" ripulendo la sua schedina penale e quindi "stampa".
    Ora fra le opzioni dovresti avere anche il numero di previdenzza della sorella. Stampa anche la scheda della sorella poi chiedi notizie sulla Chiesa di Voltec e su Mac Hallen.
    A questo punto ci sarà un allarme per violazione di dati.
    Ignoralo e clicca su "continua" per avere il codice di accesso riservato.





    Vai al computer di fronte e digita nel tastierino i simboli del codice riservato.
    Avrai nell'inventario una scatola e aprendola un cubo-dati.
    Prima di uscire dalla stanza prendi le schede stampate.
    Nell'atrio prendi il cacciavite nella cassetta degli attrezzi.

    Hope street
    Vai da Warren e dagli l'incartamento. Lui ti fornirà l'indirizzo del suo amico.

    Cantiere navale
    Vai in direzione garage e bussa all'hangar più volte finché una voce ti risponde.
    Entra e vai nel pozzo. Parla di tutto con Burns e quando ti dice che ha bisogno di dettagli clicca su di lui il cubo.
    Ti prometterà di darti il documento falsi se gli fornirai il pezzo di ricambio che gli occorre.
    Esci e vai al miscelatore di vernici sulla destra dell'hangar. Usa su di esso la lattina della bibita che così diventerà esplosiva.

    Stazione di polizia
    Vai dove c'è la guardia che sorveglia i rottami della navicella, parla con lui poi offrigli la bibita.
    Quando si allontana usa il cacciavite per prendere il pezzo di ricambio.

    Cantiere marittimo
    Vai da Burns e dagli il pezzo di ricambio. Ti promette la card falsa per l'indomani.

    Cattedrale
    Avvicinati ai confessionali e ascolta il colloquio poi parla con Cortez

    Casa di confine
    Vai in camera tua e dopo aver parlato con gli amici assisti al filmato.

    CAPITOLO IV

    Mercuria
    La locanda
    Entra nella locanda e parla con la donna poi con lo strano essere che esce dalla stanza in cui c'è una festa.
    Vai alla poltrona e dormi.
    L'indomani mattina parla con la donna poi fai l'atto di uscire ma purtroppo sei in mutande. La donna ti offre dei vestiti in cambio di un lavoro. Accetta e alla fine ti darà anche delle monete.

    Il mercato
    Parla con il venditore di mappe, dagli la ricevuta firmata da Westhouse (se non l'hai fatta firmare puoi andarci ora) e ti darà un'altra consegna da fare, alla Locanda del viaggiatore.
    Ora che hai dei soldi vai a giocare al gioco dei bussolotti. Usa le monete dall'inventario e dopo aver mischiato i bussolotti usaci sopra il cacciavite.
    Scegli quello che si muove.
    Dopo che avrai vinto, l'uomo ti darà in premio una calcolatrice. Clicca su di lui la "bacchetta magica" (il cacciavite) in cambio di un premio che ti riservi di scegliere.

    Locanda del viandante
    Parla con la locandiera ma ti dirà che la donna-marinaio a cui devi fare la consegna non c'è per il momento.

    Tempio
    Parla di tutto con il prete Tobias

    Casa di Westhouse
    .Parla di tutto con Westhouse

    Casa-albero
    Parla di tutto con il Venario (lo strano essere che hai incontrato la sera prima alla locanda)

    Enclave
    Osserva l'interno dell'enclave poi scendi dalle scale in basso a destra per arrivare alla biblioteca.
    Parla con Ministrum Yerum e chiedigli di leggere tutti i libri ed in particolare quello che tratta dell'isola di Alais e del popolo alato.

    Porto
    Vai dal capitano e chiedigli di portarti all'isola di Alais.
    Rifiuterà per tre motivi: perché sei una donna, perché non ha il timoniere e perché non c'è vento.
    Vai al Molo piccolo e parla di tutto con il vecchio, in particolare di ciò che tiene nella cassa finché riesci a farti dire che ci teneva un uccello parlante ora in possesso dell'imbroglione dei tre bicchieri al mercato.
    Ti raccomanderà al capitano se gli riporterai l'uccello.

    Mercato
    Vai dall'uoomo dei tre bicchieri e clicca su di lui il cacciavite chiedendogli in cambio l'uccello parlante.

    Molo Dai al vecchio l'uccello poi vai dal capitano.
    Un ostacolo è superato ma manca ancora il vento, colpa di un mago, e il timoniere. Ora sulla mappa è comparsa una nuova locazione.

    La foresta
    Vai verso la foresta e ad un certo punto vedrai il corvo parlante che si è liberato e ha deciso di seguirti. Lui ti accompagnerà nell'avventura e potrai chiamarlo usando il piffero.
    Avanza a destra e vedrai uno strano essere.
    E' Ben-Bandu del popolo dei Banda alla ricerca del fratello perduto. Chiama Corvo e digli di cercare il Banda.
    Vai avanti e troverai un ponte rotto.
    Torna indietro nel sentiero e vedrai una vecchietta che chiede aiuto. Aiutala e seguila nella sua spelonca.
    Quando ti troverai chiusa dentro, osserva tutto poi vai a destra, tenta di aprire l'armadio e parla con qualcuno all'interno.
    Prendi la scopa e usala sull'armadio. Ne uscirà Banda-uta, il Banda smarrito.
    Parla con lui poi prendi il teschio sul tavolo e usalo sulla finestra.
    Prendi Banda-uta e usalo sulla finestra.
    Quando entra la vecchia sii veloce a cliccare sulla tavola sconnessa del pavimento per eliminarla.
    Vai al villaggio dei Banda, parla con la Talpa saggia e con i due banda poi entra nella Caverna dello spirito.
    Osserva la grata po stenditi a dormire.

    CAPITOLO V
    Dopo il sogno parla con la Talpa saggia poi con il corvo.
    Esci dal villaggio verso la palude e raccogli il fiore viola.
    Vai in alto verso la torre e avvicinati alla statua. Toccala poi prova a parlarci ma non la capirai.
    Osserva il cespuglio di bacche più in basso; non puoi arrivarci a causa della palude. Chiama il corvo con il piffero poi usa il corvo sulle bacche.
    Nell'inventario usa le bacche rosse sul fiore viola e l'unguento ottenuto sulla statua che ti aprirà il passaggio verso la torre.

    Nella torre
    Sei in una specie di labirinto.
    Osserva la statua con la mano tesa e metti le monete nella sua mano poi soffia sulle due fiammelle.
    Metti ancora le monete nella mano della statua poi prendi il sale e il pepe.
    Vai alla statua in primo piano e gira la clessidra. Devi essere molto veloce a raggiungere la porta-specchio con la pergamena.
    Prova a prendere la pergamena ma il tuo alter-ego nello specchio non te lo permetterà.
    Vai alla porta accanto allo specchio, gira la clessidra e affrettati a raggiungere l'altra porta. Una volta dentro usa il pepe con la porta che ha una faccia scolpita e potrai passare.
    Ora dovrai vincere una sfida con l'alchimista. Lacia perdere tutte le altre sfide e clicca su di lui la calcolatrice. Sali la scalinata.

    Il laboratorio
    Qui devi trovare delle boccette colorate che ti servono a fare delle pozioni e devi trovare il foglio strappato dal libro delle formule del mago posto sul leggio.
    Osserva innanzi tutto questo libro per vedere la prima formula, tenendo presente che a simbolo uguale corrisponde colore uguale.
    Clicca sul teschio a destra per avere la prima boccetta poi ne troverai una nello scaffale in basso e una alla base della finestra aprendo le tende.
    Ora nell'inventario hai una boccetta bianca, una verde una blu.
    Con queste tre puoi realizzare la prima formula.
    Vai all'estrema destra della schermata e clicca sul calderone. alla destra del calderone puoi prendere la boccetta gialla.
    Devi versare il contenuto delle boccette nell'ordine indicato.

    Formula dell'invisibilità
    Boccetta bianca
    Boccetta verde
    Boccetta blu

    Vai alla porta specchio, clicca su di te la boccetta dell'invisibilità e prendi la pergamena. Vai al libro delle formule e usa la pergamena strappata sul libro per avere tutte le formule.

    Formula della leggerezza
    Boccetta gialla
    Boccetta bianca
    Boccetta blu

    Torna nel laboratorio e guarda in alto. C'è una boccetta rossa che ora puoi raggiungere. Clicca su di te la fialetta della leggerezza e vai a prendere la boccetta rossa.

    Formula "Libera il vento"
    Boccetta bianca
    Boccetta rossa
    Boccetta blu

    Formula "Svincola dalla magia"
    Boccetta verde
    Boccetta gialla
    Boccetta blu

    Formula "Esplosiva"
    Boccetta rossa
    Boccetta rossa
    Boccetta blu

    Usa sul cristallo che imprigiona le anime la pozione "Svincola dalla magia" poi la pozione "Esplosione" e tutte le anime saranno liberate.
    Apri la finestra e usa lo zufolo per chiamare il corvo.
    Usa la pozione "Libera il vento" sul corvo poi usa il corvo sulla finestra a perta. Alla fine dell'animazione ti ritroverai sulla strada che porta in città.

    Al porto
    Parla con il capitano e mostragli la boccetta con il resto della pozione "Libera il vento".
    Ora bisogna trovare il timoniere.
    Vai alla locanda dove incontri la donna-marinaio Tun Luiec. Dalle la mappa e parlaci finché si convince ad imbarcarsi sulla nave del capitano.
    Vai al tempio, nella parte posteriore e parla di tutto con prete Tobias che ti daarà il talismano dell'equilibrio poi torna alla nave ed imbarcati.

    CAPITOLO VI

    Sulla nave
    Vai sul ponte, parla con il capitano, osserva la bussola e parla con Tun, la timoniera.
    Scendi e prendi una mela dal barile.
    Vai nella stiva, osserva il verme nel sacco di farina. Mastica la caramella dura che hai nell'inventario e usala sul sacco per far appiccicare il verme.
    Prendi il verme e nell'inventario usalo sulla mela.
    Torna sul ponte e parla con il capitano. Si sta avvicinando una tempesta e vuole cambiare rotta.
    Clicca su di lui la mela bacata e andrà via.
    Parla con Tun della bussola poi offriti di prendere il suo posto.
    Quando è andata, usa il talismano sulla bussola.
    Prova a riprendere il talismano appena poi ma il capitano ti sorprenderà e se lo farà consegnare chiudendolo in un baule nella stiva.
    Scendi nella stiva e prendi l'ascia vicino al sacco. Usa l'ascia sul lucchetto ma farai affondare la nave.

    Sulla zattera
    Parla con il corco poi clicca sulla testa dello strano essere che emerge dall'acqua. Osservalo, parlaci poi tenta di prenderlo e sarai trascinato in fondo al mare.

    I Mareum
    Sei all'interno di una "bolla" ossigenata. Osserva tutte le figure azzurre, anche i puntini.
    Prendine uno e cliccalo su di te. Ora potrai camminare anche all'esterno.
    Entra nel buco sul pavimento, vai a sinistra, apri la conchiglia e prendi la perla nera.
    Osserva le alghe sul muro poi vai a destra in città.
    Nell'ambiente in cui ti trovi, prendi la sostanza verde sul muro poi tenta di parlare con la creatura al centro ma non vi capirete.
    Torna all'interno della bolla, usa la puntina da disegno su te stessa per avere una goccia di sangue, usa il sangue con la sostanza verde e il tutto con la perla.
    Usa questa combinazione con April che in questo modo potrà capirsi con gli abitanti sottomarini.
    Torna nella grotta di prima e parla con la strana creatura. Scoprirai che è la regina dei Mareum.
    Prendi il cristallo a sinistra, cliccalo sulla regina che ti permetterà di tenerlo. Prova a prendere l'arpione luminoso ma la regina ti fermerà.
    Parla di tutto con lei poi esci.
    Vai al muro dove hai visto le alghe e tirale via.
    Scoprirai un altro cristallo che andrà automaticamente nell'inventario.
    Tira ancora le alghe e scopri l'ingresso di una grotta. Qui puoi raccogliere altri due cristalli.
    Osserva L'altare di pietra.
    Ci sono quattro alloggiametni per i cristalli che hai nell'inventario.
    Ogni alloggiamento è contrassegnato da un simbolo:
    Onda, pesce, occhio, arpione.
    Ciascun cristallo è un prisma a tre facce con un disegno corrispondente ad uno dei simboli.
    Devi collocare i cristalli in modo tale che i simboli delle facce corrispondano con i simboli a destra e a sinistra del cristallo stesso.
    · Sul simbolo "onda" dell'altare devi mettere il secondo cristallo girandolo in modo che a destra abbia il simbolo del pesce, a sinistra quello dell'arpione.
    · Sul simbolo "pesce" dell'altare devi mettere il terzo cristallo girandolo in modo che abbia a destra il simbolo dell'onda, a sinistra il simbolo dell'occhio.
    · Sul simbolo "occhio" devi mettere il primo cristallo girandolo in modo che abbia a destra il simbolo pesce e a sinistra il simbolo arpione.
    · Sul simbolo "arpione" devi mettere il quarto cristallo in modo che abbia a destra il simbolo occhio e a sinistra il simbolo onda.
    Fai girare gli anelli interni in questo modo:
    L'uccello va collocato sul simbolo "pesce"
    Lanimale marino va collocato sul simbolo "occhio"
    Il fuoco va collocato sul simbolo "onda"
    Il vaso va collocato sul simbolo "arpione"





    Se avrai fatto tutto nel modo giusto l'altare si illuminerà e potrai vedere dei dipinti alle pareti che dovrai osservare.
    Vai dalla regina e parla con lei. Ora potrai prendere l'arpione.
    Vai a destra della bolla e vedrai il relitto della nave. Usa l'arpione sullo Squartacuda poi entra nello squarcio della nave e prendi il talismano.
    Tornando indietro prendi un dente allo Squartacuda.
    Torna dalla regina e mostrale sia il dente che il talismano.
    Vai alla grotta delle alghe e usa il talismano sull'incisione a sinistra. Avrai un altro pezzo di disco.
    Vai dalla regina e faglielo vedere. In questo modo ti troverai sulla spiaggia.

    CAPITOLO VIII

    I Ramiani
    Raccogli la corda tra i rottami.
    Chiama il corvo con il piffero poi usalo sulla giungla. Si apriranno delle locazioni.
    Vai al vulcano. Osserva la grande faccia di pietra e il grande albero in fondo con lo strano attrezzo.
    Torna indietro alla schermata dell'isola e scegli la locazione del grande albero.
    Osserva la colonna alla base poi avanza e parla con tutti i ramiani.
    Torna alla spiaggia e vai a sinistra. Fra i ruderi c'è una buca.
    Usa la corda sull'alberello e scendi nella buca.
    Scendi al livello inferiore e fra i ruderi troverai una chiave.
    Risali, riprendi la corda e vai al vulcano.
    Entra nella bocca della statua e vedrai in alto a destra un simbolo luminoso.
    Inserisci la chiave nel foro e girala. Vedrai che i simboli cambiano.
    Tra tutti i simboli che appaiono te ne serviranno solo quattro:

    1 - Rovine della città
    2 - Scogliera sul mare
    3 - Grande albero
    4 - Vulcano

    Riprendi la chiave.
    Vai alle rovine ed evidenzia la parte inferiore della grande statua che assomiglia ad una colonna. Inserisci la chiave nel foro.
    Nell'anello superiore seleziona il simbolo del vulcano, in quello in basso il simbolo della scogliera.
    Riprendi la chiave, via a destra alla spiaggia e ancora a destra. Vedrai un granchio intrappolato ma non puoi liberarlo.
    Vai in alto, sali sulla scogliera ed evidenzia la parte inferiore della grande statua. Inserisci la chiave e seleziona in alto il simbolo delle rovine, in basso il simbolo del grande albero.
    Riprendi la chiave e vai al grande albero.
    Evidenzia la base della grande statua, inserisci la chiave e seleziona in alto il simbolo della scogliera e in basso il simbolo del grande albero.
    Parla nella grande statua con il gigante e si aprirà una nuova locazione che ti permetterà di andare da lui.
    Parlaci ancora finché sarete sulla spiaggia con il granchio intrappolato che lui riuscirà a liberare.
    Quando il gigante si allontana, raggiungilo sulla scogliera e parla di tutto poi dagli la caramella appiccicosa.
    Torna al grande albero e sali in cima. Osserva lo strano attrezzo poi scendi e parla con i ramiani che ti spiegheranno trattarsi di una catapulta per lanciarsi sulla luna.
    Convincili a riprendere i lavori ma mancano dei pezzi.
    Torna dal gigante e prendi la lenza e la lisca di pesce.
    Osserva la lisca di pesce nell'inventario poi vai dai ramiani, dai loro la lenza poi offriti di usare il macchinario.
    Nell'inventario unisci la lisca e la corda poi usa il tutto sul macchinario e passa dall'altra parte.

    GLI ALATIANI
    Devi attraversare il baratro e la guardia non è disposta ad aiutarti in alcun modo.
    Devi ricorrere alla magia.
    Usa la pozione del vento sull'aria che sale e la pozione "leggeri come una piuma" su April.
    Una volta dall'altra parte parla ancora con la guardia poi entra nel passaggio.
    Vedrai un vecchio, ma per ora trascuralo.
    Avanza e sali la scalinata. La guardia ti blocca. Parlaci e saprai che puoi entrare dalla Narratrice solo se risponderai a quattro domande sulle storie di Alatia.
    Vai dalla bambina in basso, parlaci di tutto e fatti raccontare una storia.
    Vai dalla fabbricatrice di vasi a destra e fatti raccontare una storia.
    Vai dal vecchio vicino all'ingresso e fatti raccontare una storia.
    Vai dalla guardia fuori dall'ingresso e fatti raccontare una storia.
    Torna dalla guardia sulle scale e alle sue domande usa le seguenti risposte:

    1 domanda - risposta n. 2
    2 domanda - risposta n. 3
    3 domanda - risposta n. 3
    4 domanda - risposta n. 3
    Parla con la Narratrice e ci sarà un incontro con la regina dei Mareum.
    Alla fine avrai un altro pezzo del disco.
    Quando sei di fronte al drago, tocca il tondo in alto poi entra nel foro e quando sei di fronte all'occhio toccalo, parla con il drago e avrai un diamante.
    Il drago ti porterà dagli Oscuri. Parla con loro e ti daranno un altro pezzo del disco e la mappa del Regno del Guardiano.

    CAPITOLO IX

    Mercuria
    La città è deserta, sta arrivando il Vortice del Caos. Attraversa il varco che si apre.

    Newport
    La cattedrale
    Parla con il prete Raul poi torna alla pensione.

    La Casa di Confine
    Entra e troverai le guardie. Ora tutto avviene automaticamente.
    Quando sei al piano di sopra entra in camera tua, vai rapidamente alla finestra, aprila e guarda fuori poi clicca in basso per gettarti nel canale.

    Bar
    Ti trovi davanti al bar. Quando le guardie tentano di catturarti entra nel varco a destra.

    Casa della vecchia
    Parla con la vecchia che hai conosciuto all'inizio del gioco poi esci.

    CAPITOLO X

    Mercuria
    Vai nella casa-albero e parla con il Venario che ti darà l'ultimo pezzo del disco Vai a parlare con Westhouse.
    Vai a parlare con il monaco della biblioteca che ti informerà della morte di prete Tobias.
    Risali all'enclave e nell'inventario usa la pozione "Legame magico" con il talismano. Usa il talismano al centro e i pezzi del disco nei quattro incavi laterali.
    Non c'è modo di sbagliare perché ogni incavo prenderà solo il disco che gli appartiene.
    Guarda la testa del drago e vedrai che è ostruita da qualcosa. Chiama il merlo col piffero e chiedigli di liberare la bocca del drago. Alla fine vedrai il disco che cade nella vasca sottostante.
    Scendi nella biblioteca, parla col monaco che acconsentirà a sbloccare la manopola.
    Scendi nella vasca e gira la manopola per svuotare la vasca e prendi il disco.
    Vai in città mas ti accorgerai che l'esercito dei Treni si avvicina. Passa dal varco e ti troverai nell'altra dimensione.

    CAPITOLO XI

    Accademia
    Usa la tavolozza sulla tela e ti troverai su Arcadia.
    Parla con il Drago Bianco e alla fine avrai un altro gioiello.

    Zona del Porto
    Vai da Flipper e chiedigli la card falsificata poi dagli la mappa.

    Metro Circe
    Vai a sinistra ed entra nell'ascensore.
    Raccogli l'incarto della pizza dal cestino.
    Osserva il negozio d'abbigliamento a sinistra poi entra.
    Vai a sinistra a prendere la navicella.

    MTI
    Parla con la guardia poi esci a destra e parla di tutto con il portiere.
    Alla fine clicca su di lui l'incarto della pizza.
    Quando sei di sopra, osserva i documenti sul tavolo poi tenta di prenderli ma saria sorpresa da Mc Allen.
    D'ora in avanti non avrai più la possibilità di agire fino a che il mostro romperà il vetro.
    Appena puoi osserva il computer a destra poi agisci su di lui e scappa dalla porta in alto.
    Sulla piattaforma vai in basso a destra, dove c'è una specie di passerella.
    Dopo il filmato rientra, osserva il computer e attivalo per riprendere il disco.
    Scendi con l'ascensore a destra, esci dal palazzo, vai a sinistra alla metropolitana.

    Zona del Porto
    Vai da Flipper che prima di morire ti darà informazioni preziose.

    Metro Circle
    Vai all'ascensore ed entra nella terza porta a sinistra per acquistare un biglietto per le colonie.

    CAPITOLO XII

    Nell'astronave
    Vai al bagno delle donne ma è chiuso.
    Vai al bagno degli uomini, usa la carta di credito nel distributore a sinistra e prendi le pillole "Calore istantaneo".
    Sposta il bidone dell'immondizia e usa la moneta sulla grata.
    Entra nel condotto e guarda in basso a sinistra la pianta del condotto.
    I cerchietti verdi indicano le uscite e cliccandoci sopra ti troverai al punto desiderato.
    Vai all'uscita 1, osserva la telecamera poi toccala.
    Torna al pannello e vai all'uscita 2.
    Usa le pillole con la tazza e aspetta che la guardia beva.
    Vai al pannello e usa ancora l'uscita 2.
    Nella stanza di controllo osserva il cappotto e prendi la chiave.
    Osserva i fascicoli sul tavolo per sapere che Mc Grover è chiuso nella cella n. 5.
    Osserva il pannello luminoso a sinistra. Cliccando sui bottoni rossi puoi comunicare con le guardie in quei luoghi per dare loro la pausa o per chiedere il rapporto.
    Premi il bottone ed ordina la pausa alla guardia delle celle.
    Esci a sinistra e imbocca il "Corridoio lontano". Avanza verso il basso fino alla serratura della cella n. 5. Osservala, apri lo sportello e usa la chiave.
    Dopo il colloquio con Mc Grover torna alla sala di sorveglianza, rimanda al suo posto il guardiano delle celle e dai la pausa alla guardia della camera di decompressione.
    Esci dalla sala di controllo, cai nel "corridoio lontano", prosegui a destra e gira ancora a destra.
    Premi il pulsante giallo e osserva la capsula per notare che manca il filtro dell'ossigeno.
    Torna alla sala di controllo, rimanda la guardia della sala di decompressione al suo posto e metti in pausa la guardia del magazzino.
    Esci dalla sala di decompressione, prendi la direzione "Corridoio di sinistra" e una volta arrivato vai al computer a destra per cercare la collocazione dei filtri d'ossigeno.
    Clicca sulle casse più volte finché trovi quello che cerchi.
    Torna alla sala di controllo, rimanda la guardia del magazzino al suo posto e metti in pausa la guardia della sala di decompressione.
    Vai alla sala di decompressione e usa il filtro sulla capsula poi spingi il pulsante giallo sul pannello.

    CAPITOLO XIII

    Vai a sinistra ed osserva la capsula.
    Avanza verso la torre finché ti trovi sull'orlo di un dirupo.
    Usa il talismano contro il Vortice del caos.
    Osserva l'altra parte del dirupo e tornerai indietro per trovare un'altra strada.
    Ora sei dall'altra parte, vai verso la torre ma è impossibile passare.
    Chiama il merlo col ciufolo.
    Dopo la chiacchierata usa il merlo sulla nebbia del baratro poi sul castello poi ancora sulla torre per prendere l'acqua magica e ancora sulla nebbia.
    Alla fine dovrebbe distendersi un ponte.
    Attraversalo. Osserva i foro al centro, il Pozzo della Creazione.
    Quando è evidenziato usaci sopra il disco poi tocca la mano.
    Dopo il filmato clicca su Halloway il Talismano dell'Equilibrio e avrai felicemente concluso il gioco.

     
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