Syberia

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Voodoomaster
     
    .

    User deleted


    VALADILENE

    L'erede scomparso
    Dopo il filmato iniziale entra nell'albergo.
    vai al bureau e prendi la chiavetta per caricare il piccolo automa della réception, poi premi il pulsante rosso.
    Parla con il portiere dell'albergo .
    Vai a parlare con il ragazzo (Momo) seduto a sinistra.
    Torna a parlare con il portiere.
    Verrai a conoscenza della morte di Anna Voralberg, la donna che doveva firmarti il contratto di vendita della fabbrica di automi.
    Chiedi al portiere di aiutarti a portare la valigia e sali in camera.
    Vai al comodino accanto al letto e leggi il fax n 1 e prendi nota del numero telefonico di Marson (il tuo capo) : 12458902 (che per altro è già memorizzato).
    Usa il telefonino per chiamarlo.
    Scendi e parla ancora col portiere, infine chiedi il fax n. 2.
    Vai dov'era seduto Momo e raccogli i 4 ingranaggi: due sul tavolo, due in terra.
    Esci dall'albergo e dirigiti a sinistra percorrendo il grande viale.
    Strada facendo parla con il fornaio.
    Più avanti prendi il giornale sulla panchina e sali i gradini della porta che sta dietro di essa.
    Accanto alla porta c'è un automa.
    Usa la leva che ha sul petto poi metti il fax n. 2 sulla sua mano e usa la leva di sinistra.
    Entra nello studio del notaio e parla con lui.
    Alla fine esci dallo studio e prendi la "chiave telescopica" sull'appendiabiti.
    Esci dallo studio e vai alle officine Voralberg dirigendoti a destra.
    L'ingresso alle officine si trova lungo il muro che costeggia il viale a destra.
    Per aprire il meccanismo della porta carica la chiave dell'automa più in basso e posa la chiave telescopica sulle braccia di quello più in alto, poi abbassa la leva al centro.
    Entra e avanza fino alla fontana.
    Qui hai 4 direzioni, da sinistra a destra:
    la fabbrica di automi
    il centro dell'energia
    la stazione
    casa Voralberg

    Il segreto di Momo
    Per il momento non puoi fare nulla di utile nelle altre locazioni se non esplorarle, quindi vai alla casa Voralberg.
    Gira intorno alla casa: tutte le porte sono chiuse.
    Dietro la casa c'è una lunga scala a telescopio ma manca la chiave per farla funzionare.
    Prosegui nell'esplorazione finché trovi una giardiniera.
    Parla con lei poi entra ne labirinto.
    Nel primo ingresso a destra troverai la chiave nella vasca della fontana.
    Torna alla scala e usa la chiave, sali ed entra nella soffitta.
    Guardati intorno.
    Dal banco scolastico prendi l'inchiostro e il diario di Anna.
    Leggilo per avere più particolari sulla storia di Hans.
    A destra della stanza c'è un angolo buio ma cercando nella parte alta puoi trovare una lampadina.
    A questo punto appare Momo che non ti darà nessun aiuto se non gli disegni un mammut.
    A questo scopo ti dà un foglio e una matita.
    Torna nell'angolo buio e sulla tavola di legno a destra ingrandisci il graffito del mammut usandoci sopra il foglio e la matita.
    Ora parla con Momo che ti svelerà un segreto.
    Seguilo attraverso tutto il paese fin oltre il panettiere ed entra con lui nel cancello.
    Avanza finché non lo ritrovi.
    Parla con lui che ti dirà dell'esistenza di una grotta.
    Avanza fino alla diga e prova ad aprirla.
    Torna da Momo e chiedigli aiuto, ma riuscirà solo a rompere la leva.
    Raccogli il pezzo di legno e torna alla barca che hai superato prima.
    Con il bastone cerca di raccogliere il remo e chiama Momo per prenderlo, poi chiedigli di aprirti la diga.
    Ora i fiume è asciutto.
    Vai dove Momo ti aspettava e dirigiti verso nord arrivando alla riva del fiume; attraversala ed entra nella grotta.
    Qui puoi prendere la bambola-mammut per terra.
    Torna all'officina Voralberg imbocca il secondo stradello da sinistra per arrivare al centro dell'energia e tira la leva.

    Le gambe di Oscar
    Torna indietro e imbocca il primo viottolo a sinistra, entra nella fabbrica ed esplorala per conoscere le varie locazioni.
    A destra c'è la catena di montaggio e in fondo a questa una porta che conduce al centro di produzione dell'energia ricavata da una grande ruota idraulica che però non funziona.
    A sinistra, salendo le scale, hai accesso all'ufficio amministrativo e salendo altre scalette a destra, al pannello di controllo della catena di montaggio.
    A sinistra, non salendo le scale, arrivi ad un magazzino con un carrello trasportatore automatico.
    La porta in fondo conduce ad un'officina dove un automa è sollevato a mezz'aria da un macchinario.
    Inizia da questa locazione azionando la leva che fa scendere l'automa (Oscar) e parlaci, ma per sapere qualcosa devi riuscire a costruirgli le gambe.
    A questo scopo ti darà una scheda perforata.
    Quando esci aziona il carrello trasportatore che porterà un bidone di colore alla catena di montaggio.
    Vai nella stanza dell'energia.
    Tira la catenella (simile a quella di un vecchio gabinetto) sulla destra, e la ruota si mette a girare.
    Aziona la leva di sinistra poi esci e vai nell'ufficio.
    Vai alla libreria a destra e prendi l'unico volume che è possibile prendere attivando uno sportello segreto.
    Prendi il cilindro del fonografo.
    Vai alla scrivania e leggi i documenti.
    Esci e vai a sinistra, al quadro comandi.
    Inserisci la scheda perforata e aziona l'ultima leva a destra, con la luce rossa.
    Usa la leva a sinistra per scegliere il colore, un beige, poi aziona la leva a destra.
    Scendi nella catena di montaggio dirigendoti a destra in basso dello schermo e ritira le gambe.
    Portale ad Oscar che ti dirà se sono quelle giuste.
    In caso contrario devi ripetere ogni volta il procedimento cambiando colore, finché trovi quelle che vanno bene.
    Raggiungi la locomotiva insieme ad Oscar.

    Si parte o non si parte?
    Entra nella locomotiva e parla con Oscar che giustamente ragiona come un computer.
    Per procurarti il biglietto vai alla biglietteria.
    Ancora Oscar che ti dà il biglietto e una lettera di autorizzazione per far muovere il treno.
    Torna al treno e Oscar ti dirà che sulla lettera manca l'autorizzazione del notaio.
    Torna dal notaio e nell'anticamera usa la cartellina per depositarvi la lettera di autorizzazione.
    Usa l'inchiostro in cima al timbro poi timbra il documento premendo il bottone rosso.
    Esci e vai a destra, percorrendo tutto il viale fino alla chiesa.
    Giraci intorno passando a destra e lungo il muro vedrai una cabina d'ascensore azionata da un meccanismo.
    Passa oltre e vai dfino in fondo, entra nella porta.
    Vai al crocefisso appeso al muro di fronte e spostalo per prendere una chiave.
    Vai al comò a sinistra e usa la chiave sulla serratura che si trova nell'angolo a destra in alto del mobile.
    Apri tutti i cassetti e prendi 4 schede perforate.
    Tira il cassetto di mezzo e aziona il meccanismo a destra del mobile.
    Prendi la chiave dei Voralberg.
    Vai all'ascensore e applica al meccanismo le quattro ruote dentate poi aziona la leva e sali.
    Nel meccanismo che trovi inserisci la scheda "lilla" per far suonare la campana a morto.
    Torna giù, vai davanti alla chiesa e poi a destra, alla cappella di famiglia.
    Inserisci la chiave Voralberg nel cilindro dell'automa ed entra.
    Vai nel loculo di Hans, apri la cassa, prendi il giornale ed un cilindro.
    Torna alla fabbrica.
    Nell'ufficio inserisci il secondo cilindro nel fonografo.
    Potrai assistere alla scena dell'incidente di Hans.
    Alla fine prendi il cilindro e i due pupazzetti del carillon.
    Torna al treno e vai nella stanza seguente dove devi depositare gli oggetti: i due cilindri negli scaffali sulla sinistra, il carillon nel pilastro al centro, la bambola del mammut sulla consolle a destra.
    Vai da Oscar, dagli il biglietto e il permesso firmato.
    Si può partire? Ancora no.
    Il treno funziona a molla e la molla è scarica.
    Scendi dal treno a destra e prosegui in basso fino a trovare un meccanismo.
    Aziona la ruota che fa uscire la lunga chiave poi la leva e il treno è ricaricato.
    Finalmente si può partire.

    BARROCKSTADT

    La ricarica del treno
    Parla con Oscar: la molla del treno è scarica e non si può proseguire.
    Esplora la stazione, ne vale la pena.
    Se scendi a sinistra e prosegui lungo il canale arriverai ad una muraglia con un meccanismo che potrebbe servire a caricare il treno, ma bisogna portare la locomotiva fin là.
    Torna verso il treno ed Oscar ti trasmetterà un messaggio dei rettori dell'università che vogliono parlare con te.
    Esplorando la stazione (un'immensa voliera) incontrerai il capostazione.
    Parla con lui di tutto ricevendo preziose informazioni.
    Raccogli il gancio sulla sabbia.
    Parla anche con i russi nella chiatta, marito e moglie, e chiedi il loro aiuto.
    Le condizioni per trainare la locomotiva sono due: aprire la chiusa e un compenso di 100 $.

    Esci e vai verso l'università.
    Al centro dello spiazzo c'è il chiosco di musica.
    Giraci intorno e vedrai un meccanismo che ricorda molto quelli di Voralberg; per sbloccarlo occorre un uovo.
    Entra nell'università.
    Vai a sinistra in fondo ed entra nella porta.
    Parla con i tre rettori: per avere i 100$ devi aggiustare il meccanismo della musica.
    Esci, torna nell'atrio e prosegui a desta dove incontri Pons, professore di Palenteologia.
    Parla con luie ti dirà di aver conosciuto Hans.
    Torna a sinistra ed entra nella prima grande porta che trovi, la biblioteca.
    Sul tavolo in basso a destra prendi il libro "Ricordi di una spedizione nell'Amerzone".
    Sali le scale a destra e sali sulla scala per prendere un altro libro: "Piante e funghi".
    Torna al treno e prendi la bambola-mammut per darla al professor Pons.
    Torna nell'atrio dell'università e dai la bambola mammut al professore che va nel proprio laboratorio per studiarla.
    Dall'armadio a destra della porta prendi un altro cilindro.
    Dal primo banco in basso a destra prendi una pinza per provette e un flacone di polvere di "Yangala-cola".
    Parla ancora col professore.
    Torna alla stazione per parlare con ll capostazione e quando nomini "Sauvignon" lui se ne andrà molto scocciato.
    Vai al treno e ascolta il terzo cilindro nel fonografo posto sotto il pilastro con il carillon.
    Torna dal capostazione e parlagli ancora di Sauvignon e lui ti dirà di andare a chiederlo al professor Pons.
    Vai dai Pons e parlaci.
    Lui ti dirà di chiedere ai rettori.
    Vai dai rettori e parlaci.
    Loro ti dicono che esiste un traffico di vino Sauvignon e quindi da qualche parte deve esserci una vigna.

    Torna alla stazione e parla di nuovo col capostazione, sempre di Sauvignon.
    Lui ti condurrà al giardino.
    In fondo al giardino prendi delle "Bacche di Sauvignon".

    Vai alla scala.
    I cuculi d'Amerzone ti impediscono il passaggio: dai loro le bacche e sali.
    Prendi l'uovo con la pinza per provette.
    Scendi, avviati al chiosco.
    Sul ponte il giardiniere, per scusarsi, ti regalerà una bottiglia di vino.
    Al chiosco della musica metti l'uovo sul bilanciere di destra del meccanismo.
    Entra, scendi ed aziona la leva.
    Vai dai rettori e parla di denaro e del resto.
    Avrai i 100 $ promessi.

    Vai alla chiatta e dai i 100$ al capitano e lui ti darà la chiave per attivare il pannello di comandi della diga.
    Raccoglila e vai verso il pannello di comando, inserisci la chiave e osserva a destra.
    Fai il numero di telefono segnato (27666742)

    Le istruzioni per aprire la diga sono:
    # - 4 -1 - 2 - *
    42*
    la diga si apre e il livello dell'acqua scende
    Quando la chiatta è passata
    41*
    per far risalire la diga.


    Vai alla banchina e parla con il capitano.
    Ti lancerà una catena alla quale devi unire il gancio che hai nell'inventario.
    Ora il treno è in posizione.
    Il prof. Pons di comunica che terrà una conferenza sui mammut.
    Vai all'università e sali le scale per arrivare all'aula, assisti alla lezione poi scendi in laboratorio.
    Riprenditi il mammut e le dispense del corso sul tavolo del prof.
    Torna al treno, entra nel vagone e deposita il mammut sulla consolle.
    Scendi dall'altra parte, vai in fondo e ricaricalo girando prima la ruota e tirando poi la leva.
    Parla con Oscar e il treno avanza fino alla muraglia.

    Scendi a sinistra e vai alla biglietteria.
    Solita storia: occorre l'autorizzazione per passare.
    Gira intorno alla biglietteria e vai alla porta in alto.
    Entra nella cabina di comando e parla con il capitano.
    Osserva sul tavolo le lenti e i bicchieri.
    Guarda da cannocchiale e metti a fuoco: quello che il capitano crede un ussaro è solo un tronco.
    Usa la bottiglia di vino con i bicchieri, aggiungi la polvere di Vangala-coca e fai bere il capitano.
    Invitalo a guardare nel cannocchiale.
    A questo punto ti darà il permesso.
    Torna alla biglietteria e dai il permesso ad Oscar che ti darà il biglietto.
    Vai al vagone e dai il biglietto ad Oscar. Si parte.

    KOMKOLZGRAD

    Alla stazione
    Scendi dal treno e vai a sinistra.
    Oscar ti dirà che la molla del treno è ancora scarica.
    Arrivando hai visto una gigantesca statua del "lavoratore sovietico"che fa ponte sul treno.
    Vai da quella parte e sali lungo la scala.
    Sullo scaffale prendi un cilindro, un disegno del gigante e una leva.
    Vai al pannello lì accanto e inserisci la leva poi sposta il ponte due volte in avanti.
    Spingi sul bottone rosso per ricaricare il treno.
    Torna indietro due volte e scendi.
    Mentre vai al treno vedi un ladro che scappa dalla locomotiva.
    Entra nella tua cabina e libera Oscar, poi parla con lui.
    Raccogli le cesoie da terra, torna al ponte e sali.
    Spostalo una volta avanti, poi esci e salta sulla pedana.
    Usa le cesoie per aprirti il passaggio.
    Prendi una candela dagli scaffali a sinistra e torna al ponte.
    Riportalo indietro e scendi.

    La miniera
    Vai fino in fondo alla banchina e chiama l'ascensore.
    Scendi e applica la candela sul generatore e avrai la luce.
    Avanza fino a trovarti in una grande sala piena di macchinari, vai a destra ed evidenzia un pannello alla base di una scala.
    Torna da dove sei venuto e vai a destra finché trovi un automa-organista.
    Prendi il cacciavite sull'organo e torna al pannello per svitarlo.
    Sali ed entra nel portellone a destra.
    Parla con Bordine, il direttore del centro, il ladro.
    Dopo la conversazione vai al museo, apri il cassetto e prendi il libro e le lettere.
    Usa il telefonino per chiamare tua madre e chiedile notizie di Melena Romansky.
    Torna da Bordine e parla di Arabald e di tutto il resto.
    Esci ed entra nella monorotaia che si trova proprio di fronte.

    La base di lancio
    Sali le scale.
    A sinistra ci sono altre scale che portano alla gabbia dell'aquila.
    Vai a destra ed entra nella capsula.
    Parla con il comandante ma è troppo ubriaco.
    Prendi la bottiglia di vodka in terra.
    Dopo che il comandante è uscito esplora la capsula e prendi la chiave e una lettera, poi esci.
    Vai al pannello di comando davanti a te e inserisci la chiave, manovra le leve in modo che il carrello con il comandante venga davanti a te e poi in fondo.
    Scendi dalla piattaforma e proprio all'angolo di essa trovi una ruota per aprire l'acqua.
    Torna al pannello e tira la leva che apre il bocchettone dell'acqua.
    Quando il comandante si sveglia, parlaci di tutto poi vai a destra ad esplorare la base di lancio.
    Se vai a destra e poi sali le scale, troverai il dirigibile ma non puoi entrarvi.
    Verso sinistra, salendo le scale, arrivi ad una plancia di comando per il lancio dei missili.
    Prendi la chiave sulla plancia e inseriscila, poi apri la piccola botola a destra e collega i due cavi.
    La macchina ti chiede l'esame del sangue per funzionare; a destra prendi la scatoletta per l'analisi del sangue.
    Tona dal comandante e parla con lui finché ottieni la chiave del dirigibile.
    Vai al dirigibile apri la porta e tira la leva, ma non funziona.
    Torna dal comandante che ora si trova vicino alla rampa di lancio e fai un patto con lui: ti dirà come disporre del dirigibile se lo aiuterai a lanciarsi nello spazio.
    Chiedigli di sottoporsi all'analisi del sangue, torna alla plancia e inserisci la scatoletta al suo posto.
    Niente da fare, troppo alcol.
    Allora usa il tuo sangue e attiva il decollo del missile spingendo l'ultimo bottone.
    Quando il missile è partito scendi e vai a raccogliere la chiave che il comandante ti ha lanciato.

    Vai dove prima hai visto l'aquila prigioniera, inserisci la chiave nel meccanismo per liberarla e lei sgombrerà il dirigibile da tutti gli uccelli.
    Vai al dirigibile e parti.

    ARABALD

    L'albergo
    Entra nell'albergo e parla con il portiere che tuttavia non ti dà alcun aiuto.
    Attraversa la hall e prova a passare per il cancello ma è chiuso.
    Entra nel ripostiglio a sinistra, prendi la bottiglia di sapone, esci ed usala sulla fontana.
    Prendi il depliant dell'hotel Kronskey, aprilo e vi troverai il telefono dell'hotel Meuritz a Parigi.
    Quando il portiere esce, vai dietro i bureau, osserva il registro e nota che Helèna ha la tessera 1270.
    Premi il bottone rosso per aprire il cancello che porta alle terme.

    Le terme
    Entra nell'ingresso a sinistra e parla con James, l'infermiere-automa di Helena.
    Lui ti dirà che la sua padrona si trova nel gazebo sul molo.
    Prova ad uscire dalla porta a desta ma, neanche a sperarci, è chiusa.
    Inserisci il numero di tessera 1270, non si apre.
    Però con questo numero hai aperto un guardaroba che troverai proseguendo lungo il corridoio e, arrivato alla piscina, a destra.
    Qui puoi raccogliere una tessera.
    Tornando indietro vai nel corridoio in fondo e prendi un bicchiere poi torna alla porta.
    Inserisci il codice della tessera 0968, abbassa la leva e vai.
    Prendi la maschera antigas e prosegui lungo il molo.
    Parla con Melena di tutto.
    Alla fine, vicino al gazebo prendi la campana.
    Tornando indietro, prima di arrivare alla porta, inserisci la campana nell'altro supporto e suonala.
    Vai da James e parla con lui.
    Quando Melena arriva al bar parla con lei.
    Devi avere la ricetta del cocktail.
    Usa il telefonino per chiamare il numero del depliant 46433643.
    Apri il mobiletto sotto il bar e prendi il miele e il limone.
    torna alla piscina, giraci intorno finché vedi due signori a bagno.
    Vai alla vaschetta più oltre e attiva il riscaldamento dell'acqua.
    Usa il miele con l'acqua e torna al bar.
    Metti la vodka, il miele e il limone al loro posto nei supporti.
    Prendi il pezzetto di carta che sta tra le bottiglie e che ti indica il funzionamento della macchina.
    A destra c'è una levetta che indica il passaggio da chiave di basso (posizione a sinistra) a chiave di violino (posizione destra).
    Ci sono dei pulsanti ed una tastiera. L'indicazione va da sinistra a destra.
    Primo pulsante a sinistra - accendi la macchina
    Chiave di basso - premi secondo tasto
    Chiave di violino - premi il terzo tasto
    Premi il quinto bottone
    Premi il quarto bottone
    Premi il secondo bottone
    Premi l'ultimo bottone a destra.
    Dopo il colloquio con Melena appoggia il bicchiere sul banco e chiedi ancora ad Melena di cantare.
    Vai al dirigibile e parti.

    KOMKOLZGRAD

    Libera Melena usando le tronchesine sul lucchetto.
    Entra nella gabbia, vai dall'organista e usa il cacciavite per svitargli le mani.
    Dirigiti verso la miniera.
    Sulla sinistra c'è un grande portellone a una leva. Azionala.
    Quando Melena sarà andata via, vai alla miniera.
    Dopo l'esplosione esci dalla presa d'aria e una volta fuori osserva una delle casse che è aperta.
    Prendi la bomba ad orologeria.
    Vai a parlare con Oscar alla locomotiva poi sali sul vagone e parla con Melena.
    Il treno si ferma.
    Vai di nuovo a parlare con Oscar poi vai verso il "Lavoratore sovietico" e metti una bomba alla sua base.

    ARALBAD

    Esci e vai a caricare la molla della locomotiva poi parla con Oscar.
    Dopo l'intervento del portiere vai al bureau dell'albergo e prendi l'oggetto nel pacco.
    Vai al bar per parlare con Melena.
    Esci verso il molo e parla con Hans.
    Finale a sorpresa.
     
    .
0 replies since 12/6/2005, 01:50   140 views
  Share  
.