Simon The Sorcerer

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  1. Voodoomaster
     
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    Questo gioco è multidirezionale cioè non c'è un ordine rigido per compiere le azioni e si può sempre tornare sui luoghi già visitati .
    Nell'inventario troverai una mappa per spostarti più rapidamente, man mano che scoprirai le nuove locazioni.
    Non tutti i luoghi sono riportati sulla mappa perciò ne fornisco una fatta da me che può servire ad orizzontarsi meglio.
    Il menu delle opzioni si carica dall'inventario con "Usa cartolina".
    Quando incontri dei personaggi parla con loro finché non riesci ad ottenere quello che è scritto nella soluzione.
    Le direzioni sono indicate: dx (destra) - sn (sinistra) su - giù.

    Il villaggio
    All'inizio ti trovi nella casa di Calypso, il mago scomparso.
    Apri il cassetto, prendi le forbici e prendi la calamita dal frigo poi esci.
    Vai a dx e prendi la corda e il battaglio. Con il fabbro è inutile parlare.
    Vai a dx, sarai chiamato dal mercante. Per ora ignoralo.
    Entra a sn e prendi la scala.
    Entra nella casa del druido, prendi il rimedio per il raffreddore e il contenitore.
    Esci e vai ancora a sn. Vedrai una casa fiorita con una porta di cioccolato e un alveare.
    Torna dal mercante e prosegui a dx.
    Entra nel negozio (Stoppe) e parla con il negoziante bicefalo.
    Esci , vai a destra ed entra nella locanda.
    Prendi i fiammiferi sulla slot machine. Se vuoi puoi fare una chiacchierata con le due walkirie, non è necessario ma è divertente.
    Vai a destra e parla con i maghi. Per diventare mago dovrai portar loro la bacchetta magica perduta nel bosco.
    Esci, fai una chiacchierata con il barista e prima di abbandonare la locanda usa le forbici sul vecchiu ubriaco a sinistra per avere la sua barba nell'inventario.

    La foresta
    Poco oltre l'ingresso trovi un barbaro piangente. Offriti d'aiutarlo e togli la spina dal suo piede: ti darà in cambio un fischietto e te ne sarà grato più tardi.
    Vai dal gufo, clicca su di lui e lascerà cadere una piuma. Raccoglila. Parla con lui.
    Vai a casa della strega, gira la manovella del pozzo e raccogli il secchio pieno d'acqua.
    Entra nella casa, prova a raccogliere la scopa ma la strega te lo sconsiglierà.
    Vai al nido di termiti e parla con loro finché ti chiedono del legno da rosicchiare. Prometti di portarglielo.
    Vai alla buca e parla con il geologo e promettigli di aiutarlo.
    Vai alla miniera dei nani e raccogli il sasso (roccia). Esaminalo nell'inventario e troverai la parola d'ordine dei nano: Birra.
    Indossa la barba ed entra nella miniera. Dai la parola d'ordine ma quando scenderai la guardia ti impedirà di proseguire.
    Scendi le scale in basso a dx e vedrai un nano ubriaco in terra. Usa su di lui la piuma e prendi la chiave.
    Esci dalla miniera e sali le scalette a sinistra. Ti troverai davanti ad una grande porta.
    Raccogli il foglietto per terra (nota della spesa) e portalo al negozio (shoppe).
    Prosegui oltre la miniera dei nani e arrivi dal boscaiolo che ha bisogno di un'ascia fatta con un metallo speciale, il "milrith". Offriti d'aiutarlo e ti darà un metal detector.
    Vai ancora a destra ed arriverai ad una cascata. Osserva la gola per vedere che c'è un pescatore.
    Torna alla miniera dei nani e sali sulla scaletta a destra, entra nella caverna e prosegui fino alla casa.
    Entra e vi troverai una lucertola triste che ti offrirà la sua zuppa di palude.
    Mangia la minestra e poi, quando la lucertola è girata, versala nel contenitore. Quando esci vai ancora a destra e uscirai da una caverna gelata dove troverai una statua di troll, ma per ora qui non puoi fare nulla.
    Torna indietro e vai al ponte. Un troll impedirà a te e a due caprette di passare. Parla con lui finché scopre che hai un fischietto poi interverrà il barbaro a liberartene.
    Oltre il ponte troverai il Citrullo, un ragazzo a cui non crescono i fagioli.
    Usa il secchio d'acqua sui fagiolo poi esci a destra e torna indietro. Il ragazzo non c'è più e puoi raccogliere i fagioli.
    Vai avanti e usa le viti per scendere. Trovi un pescatore (quello che hai visto prima dall'altra parte della gola).
    Parla con lui e offrigli la zuppa di palude che hai versato nel contenitore.
    Quando se ne va pescherai l'anello dell'invisibilità.
    Risali dalle viti a sinistra, torna all'incrocio e vai al castello.
    Usa il batacchio sulla campana e poi suona la campana.
    La fanciulla ti getterà la sua treccia, sali.
    Parla con la ragazza-maiala e accetta di baciarla. Entrerà nel tuo inventario.

    Villaggio
    Vai al negozio (shoppe) e consegna la nota spese. Più tardi tornerai a ritirare l'ordinazione.
    Vai alla casa di Calypso, giraci dietro e pianta i fagioli nel concime.
    Raccogli l'anguria.
    Vai alla casa fiorita e usa la maialina sulla porta di cioccolato. Quando l' ha divorata entra.
    Prendi il cappello da apicoltore e lo spruzzafumo.
    Esci, usa i fiammiferi sullo spruzzafumo (non c'è bisogno di usarlo sull'alveare) e prendi la cera.
    Vai alla locanda, chiedi al barista una bibita e mentre è chinato usa la cera sul barile dietro di lui.
    Ti darà un buono per una birra.
    Esci e prendi il barile vicino alla porta.

    Foresta
    Vai alla miniera dei nani, indossa la barba, entra e dai alla guardia il barile di birra.
    Ora puoi proseguire alla miniera.
    Parla con il nano al centro poi prendi il gancio vicino alla porta ed entra.
    Parla con il nano a guardia dei diamanti finché puoi rispondergli "un errore di valutazione momentaneo" e proporgli uno scambio.
    Dagli il buono per la birra e ti darà una gemma.

    Villaggio
    Vai dal mercante e dagli la gemma. Mercanteggia con lui finché ottieni 20 monete d'oro.
    Vai al negozio, raccogli (compra) il martello e il solvente.
    Fuori del negozio c'è una scatola, aprila.

    Ti troverai dietro la grande porta che hai già visto e sei invisibile.
    Prendi l'osso di topo e dentro la scatola da cui sei uscito, il libro degli incantesimi.
    Osserva il libro e vi troverai un foglio.
    Usa il foglio sotto la porta e l'osso di topo sulla serratura poi ritira il foglio per avere la chiave.
    Apri la porta e prendi il secchio. Non puoi andare oltre la guardia perciò scendi dalle scalette a sinistra.
    Prendi le mentine a destra e parla con il druido che non ti crederà finché non ti togli l'anello dell'invisibilità.
    Quando si è convinto che non sei un demonio, usa il secchio sulla sua testa.
    Raccogli il ferro incandescente e usalo sul druido che si trasformerà in rana.
    Entra nella Vergine di Norimberga e quando le guardie se ne vanno esci.
    Prendi il seghetto dalla bocca della rana e usala sull'inferriata.
    Vai dal suonatore di trombone e usa l'anguria sul suo trombone. Te la darà per fartela aggiustare.

    Vai a casa della lucertola triste, mangia la sbobba finché la finisce ed esce. Sposta la cassa, apri la botola e scendi.
    Usa il martello sull'asse mobile e vai avanti. Raccogli il Veleno di rana supra il cranio.
    Esci dalla casa e prosegui a destra. Usa il metal detector nella schermata successiva per scoprire che in quella zona c'è.
    Vai avanti e quando vedi un gigante che dorme usa il trombone per far crollare l'albero.
    Passa oltre finché arrivi ad una caverna con un dragone raffreddato.
    Usa su di lui il rimedio per raffreddori poi prendi l'estintore.
    Fuori della caverna del drago raccogli un sasso (roccia).
    Osserva lo spuntone di roccia in alto. Usa l'uncino per salire.
    Usa la calamita sulla corda nell'inventario poi il tutto nella buca più volte finché puoi prendere soldi. Osserva le monete per sapere quante ne hai.
    Scendi, vai a sinistra della caverna, avanza e arrivi ad un percorso con cunei d'alpinista, però ne manca uno e non puoi passare.
    Passa invece sulle sporgenze ghiacciate che ti porteranno ad un albero parlante.
    Dopo la chiacchierata usa il solvente sulla macchia rossa e lui ti darà delle parole magiche.

    Villaggio
    Dai la roccia al fabbro che la spacca e rivela un fossile.

    Foresta
    Vai alla buca e consegna il fossile al geologo poi torna dove hai lasciato il metal detector.
    Osserva il terriccio e vi scoprirai del "milrith", il metallo speciale. Raccoglilo e portalo al fabbro perché ne faccia un'ascia.
    Vai dal boscaiolo e dagli l'ascia.
    Quando se ne va entra in casa sua , prendi il cuneo da alpinista.
    Usa l'estintore sul fuoco ed entra nel focolare. Tra i vari legni prendi il mogano.
    Vai dalle termiti e dagli il mogano. Le avrai nell'inventario.

    Vai al castello, sali sulla treccia ed usa le termiti sulle assi del pavimento.
    Usa la scala sul buco e scendi.
    Apri il sarcofago e velocemente "Sposta" il pezzo di benda che pende dietro la mummia. Raccogli la bacchetta magica.
    Vai alla locanda, dai maghi e dai loro la bacchetta magica e le 30 monete d'oro.
    Vai a casa del druido e dagli il veleno per rane; lui ti darà in cambio una misteriosa pozione.
    Vai a casa della strega e sfidala a duello. Cerca di vincere il duello e se lo vinci prendi la scopa. Però slealmente la strega si trasformerà in drago.
    Appena puoi usa la parola magica abracadabra, trasformati in topo ed esci da piccolo foro in alto.

    Usa la mappa per andare alla caverna del drago, prosegui. usa il cuneo
    d'alpinista nel buco e vai oltre.
    Per liberarti del pupazzo di neve usa le mentine.
    Vai alla torre. Quando il ponte crolla usa la scopa.
    Osserva il piccolo foro alla base della porta.
    "Mangia" la pozione e passa oltre il buco.
    Il tuo cane si prenderà cura di te. Avrai nell'inventario una "treccia".
    Quando il cane ti ha mollato raccogli la foglia, entra nel secchio e prendi il fiammifero, più oltre prendi il sasso. Alla prossima schermata osserva il rubinetto in alto e raccogli la foglia di giglio.
    Nell'inventario usa il fiammifero con la foglia di giglio poi la foglia con il fiammifero per avere una mini imbarcazione.
    Bella stessa schermata a sinistra vedi delle bacche rosse: prendile servendoti della zattera.
    Vai a sinistra ma vedrai che la zattera si arena per mancanza d'acqua.
    Nell'inventario usa il sasso con i semi per avere dell'olio.
    Usa l'olio poi la treccia sul rubinetto per aprirlo. Ora puoi proseguire con la zattera.
    La rana ti impedisce il passaggio. Guarda nell'acqua dietro di te e vedrai un girino. Prendilo.
    Minaccia la rana di far fare una brutta fine al girino se non si sposta. Quando la rana se ne va mangia il fungo e tornerai normale.
    Spezza un rametto dell'albero ed entra dalla porta. Dopo scappato entra di nuovo e usa il ramo sulla cassa spiritata.
    Prendi lo scudo e la lancia alla parete.
    Scendi dalla botola, prendi la cassa a destra. Sposta la leva, metti la cassa sul blocco e sposta la leva 2 volte. Prendi le candele.
    Usa la lancia per far cadere il teschio in alto (sopra le grandi cesoie) poi raccoglilo.
    Risali per 2 piani nella camera da letto di Sordido.
    Raccogli il libro sul sofà e leggilo.
    Prendi la bacchetta magica sulla toeletta, raccogli la borsa sul letto e il calzino in terra.
    Nell'inventario usa la borsa con il calzino e il tutto nel piccolo foro alla base della scala per avere un topo.
    Usa la bacchetta magica con lo specchio e parlaci.
    Sali al piano superiore. Quando i due diavoli hanno deciso di ignorarti, prendi i prodotti chimici e usali sullo scudo poi usa lo scudo sul gancio.
    Prendi il libro dallo scaffale e leggi la formula per scacciare i demoni.
    Scendi nella camera di Sordido e parla con lo specchio per farti dire il nome dei demoni: Ruttafacile e Carezzebaci.
    Torna di sopra e parla con loro fino a convincerli che puoi rimandarli a casa e puoi disegnare un quadrato magico sul pavimento.
    Fatto questo, i demoni se ne andranno.
    Usa il teletrasportatore premendo il pulsante rosso e via alle Cave infuocate di Condor.
    Raccogli il sasso e l'alberello (un ramo a forcina).
    Parla con il guardiano che ti darà un depliant. Osserva il depliant nell'inventario e vi troverai un elastico.
    Usa l'elastico con l'alberello e la fionda così ottenuta sulla campana.
    Quando il guardiano se ne va prendi i fiammiferi souvenir dal banco.
    Entra nell'ingresso e prendi la cera per pavimenti.
    Dopo il colloquio con Sordido, usa la bacchetta magica su di lui e i fiammiferi sul fossato, poi ancora la bacchetta magica sulla lava.
    Quando Sordido si risveglia, appena puoi usa su di lui la cera per pavimenti.
    Assisti al finale.
     
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