Martin Mystere operazione Dorian Gray

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  1. Voodoomaster
     
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    PRIMO GIORNO

    Casa di Martin
    In camera da letto - Rispondi al telefono sul comodino.
    Leggi il biglietto di Diana attaccato all'armadio.
    Esci e scendi nel soggiorno. Parla di tutto con Java. Parlaci una seconda volta e chiedigli se vuole qualcosa dal tuo studio.
    Vai nello studio, prendi la statuetta verde dal terzo scaffale piccolo della libreria a sinistra.
    Vai in camera da letto, usa la chiave sull'armadio poi apri l'armadio.
    Dopo che Martin si è vestito, scendi e vai in cucina (porta a sinistra del mobiletto del telefono).
    Esamina i foglietti sul frigo e prendi quello col numero strappato del carrozziere. Avrai nell'inventario il foglio e una matita.
    Sopra il frigo prendi un cioccolatino dalla scatola (non ti servirà mai a niente).
    Prendi la cartolina nello scaffale in alto a destra vicino alla porta (non ti servirà mai a niente).
    Osserva un po' di cose in giro e in particolare la teiera sul tavolo e i detersivi nello scaffale sottostante.
    Quando esci dalla cucina osserva il mobiletto del cordless e prendi la cartina grazie alla quale potrai spostarti nelle diverse locazioni.
    Vai nello studio. Osserva e prendi il foglietto strappato sul ripiano della scrivania.
    Nell'inventario unisci i due foglietti strappati per avere il numero del carrozziere.
    Dal portariviste sotto il ripiano della scrivania e prendi la penna (che non userai mai).
    Usa l'icona mano sul numero del carrozziere per chiamarlo al telefono, dopodiché sentirai suonare alla porta. Vai all'ingresso e raccogli le chiavi della macchina poi guarda sopra l'armadio a sinistra e prendi il piccolo calibro (non ti servirà mai a niente).
    Non puoi ancora uscire se non trovi il cellulare.
    Usa il cordless per chiamare "Martin". Evidenzia il divano e prendi il cellulare sotto i cuscini.
    Clicca sulla porta accanto agli scaffali, la cantina allagata.
    Clicca sulla base del cordless sul mobiletto per deporvelo.
    Esci e prendi la macchina.

    Villa del prof. Eulemberg
    Rispondi negativamente alla giornalista poi entra nella villa.
    Parla di tutto con l'ispettore Martin poi si aprirà una nuova locazione sulla mappa: "Museo Donovan S.C."
    Squilla il telefono. Parla con l'idraulico.
    Parla di tutto con il tecnico della scientifica.
    Vai nella porta a vetri in fondo all'atrio. La guardia non ti farà passare nello studio del professore.
    Osserva quello la scrivania appena visibile di fronte alla poltrona rossa nella parete a destra. Osserva il libro, il talloncino e la pagina di appunti e prendi il tagliacarte sotto le buste.
    Torna nell'atrio e sali al piano superiore. Vai nella stanza al centro che è la camera della governante.
    Osserva il baule e la targhetta del quadro dietro il baule.
    Osserva il bordo inferiore della coperta del letto e troverai una cassetta.
    Prendi la chiave, apri il baule ma la chiave si spezza.
    Usa il tagliacarte sulla serratura.
    Guarda il quadro e annota la citazione dal Purgatorio 10:10.
    Esci dalla stanza e vai a destra. La guardia non ti lascerà entrare nel luogo del delitto se non dimostri la tua identità.

    Casa di Martin
    Ora l'idraulico ha riparato il guasto in cantina.
    Entra nella porta vicino alla libreria.
    Prendi i guanti di gomma in primo piano.
    Osserva la lavatrice: il portello è incastrato.
    Vai in cucina e prendi il detergente negli scaffali in basso a sinistra sotto il tavolo.
    Vai in cantina e usa il detersivo sull'oblò della lavatrice.
    Osserva il contenuto poi prendi i documenti.

    Casa di Eulemberg
    Vai al piano superiore e dai alla guardia i documenti.
    Nella stanza del delitto usa i guanti di gomma.
    Osserva: il cadavere, il fazzoletto ricamato nella sua mano che riporta il nome di Alexander Uber, il comodino di sinistra con degli appunti. Leggi gli appunti.
    Osserva la cassettiera della scrivania a sinistra ma ha i sigilli.
    Gli oggetti sul ripiano della scrivania con una targhetta per valigia: "American airlines A695".
    Osserva il comodino di destra poi gli oggetti sul ripiano del comò.
    La scatola e l'orologio e le foto Osserva quella del professore con Alexander Uben e prendila.
    Nell'inventario usa l'icona mano per scoprire che nasconde una busta chiusa che dovrai aprire con il calore.

    Casa di Martin
    Vai in cucina prendi la teiera sul tavolo e mettila sul fornello.
    Usa la busta sul vapore per aprirla e leggi il biglietto che contiene un numero telefonico, un codice e un indirizzo:
    555-627987 CN459-478-320-S
    Plaza Da Nat 328
    Mexico, Vallar - Veracruz.
    Usa l'icona "mano" sul biglietto per chiamare il numero e attivare la spedizione di tra pacchi.
    Sulla mappa si aprirà una nuova locazione, l'Aereoporto.
    Clicca sulla mappa destinazione aeroporto e dopo una breve scena a casa di Martin sarai in Mexico.

    Messico
    Sceso dall'autobus osserva il retro del camioncino poi clicca sul motore per metterlo in moto: non funziona.
    Osserva la porta vicina: quella è la casa di Alexander ma è chiusa.
    Osserva il cancello a sinistra con la catena dietro al quale c'è una dispensa.
    Parla di tutto con la donna, Rosalita, che stende i panni sul terrazzo.
    Parla con Pedro, l'uomo seduto. Non ti darà la chiave perché ha un problema musicale da risolvere.
    Vai al cancello con la catena e clicca la mano sul gancio al muro.
    Nella dispensa prendi la scatola chiusa e il disco di salsa e tango.
    Vai dall'uomo e dagli il disco. La custodia è vuota e probabilmente il disco è nella scatola chiusa. Come aprirla?
    Seleziona la scatola dall'inventario e cliccala sul mulo poi tocca il mulo.
    Prendi il disco dalla scatola aperta e nell'inventario uniscilo alla copertina poi consegnalo all'uomo che ti darà la chiave della casa di Alexander.

    Casa di Alexander
    Osserva lo scaffale di mezzo della libreria in cui troverai una mappa che puoi prendere ma che è illeggibile.
    Osserva il cestino accanto alla scrivania, che contiene carte geografiche, c'è una carta lucida con dei segni. Prendila e nell'inventario unisci la mappa con la carta lucida per avere il percorso esatto.
    La parte superiore dei fornelli dove è appeso un tappo che puoi prendere.
    Esci, vai al camioncino, osserva la parte centrale dove il cursore segnala "tubo" accanto al serbatoio di benzina. Quando è ingrandito vedi il tappo (sul quale non puoi agire) e una valvola.
    Usa il tappo che hai nell'inventario sulla valvola poi cliccaci sopra per aprirla. Ora il motore funziona. Clicca sul camioncino e parti.

    Sito archeologico
    Vai a sinistra e troverai il campo base del dr Alexander.
    Parlando con lui non otterrai nulla perché non ti crede. Devi dimostrargli che dici la verità.
    Prima di andartene osserva tutto quello che c'è in giro e in particolare lo scavo in alto dove troverai una statuetta. Prendila.
    Torna indietro e sarai a casa.

    Casa di Martin
    Dopo il colloquio con Diana vai a casa di Eulemberg.

    Casa di Eulemberg
    Entra e parla con l'ispettore Travis.
    Vai nella porta a vetri in fondo e quindi nello studio a sinistra.
    La tessera magnetica nella scatola sulla scrivania.
    Esamina il quadro di Caronte: versi 4:13
    Esamina il tappeto: Inferno versi 5:1
    Esamina il soffitto: paradiso versi 3: 43
    Inoltre hai i versi Purgatorio 10:10 trovati nella camera della governante.
    Esamina la libreria accanto alla scrivania, Martin vedrà la Divina Commedia e spostando il libro apparirà un congegno con una presa telefonica.
    Osserva il telefono con i tasti consumati sulla scrivania e prendilo.
    Usalo sulla presa telefonica e inserisci il codice che può essere uno dei quattro versi della Divina Commedia che puoi intuire dai tasti consumati (varia da gioco a gioco).
    Appare una porta segreta con un foro al centro. Per ora non puoi aprirla.
    Torna nell'atrio e vai nella camera da letto al piano superiore.
    Esamina il contenuto del cassetto del comò e troverai una lettera indirizzata ad Erica Wallas. Leggila.
    Il cursore segnala in terra accanto al comò un foglio che non si vede. Esaminalo lo stesso per trovare l'indirizzo strappato di Erika Wallas.
    Prendi la moneta dalla scatola aperta sul comò (che non ti servirà mai).
    Esamina il bloc notes a sinistra del letto sul tappetino.
    Usa la matita sul bloc notes per evidenziare l'indirizzo di Erika Wallas.

    Museo
    Usa la tessera magnetica sul lettore della porta laterale a sinistra.
    Entra nell'ascensore sali al primo piano, prendi l'ascensore dalla parte opposta e sali al secondo piano.
    Vai nella parte destra ed entra nella porta.
    Parla di tutto con Erika Wallas, in particolare del medaglione. Anche se insisterai non ti darà il medaglione.
    Osserva il manifesto a destra della scrivania: ad Erika piacciono le rose viola.

    Edicola di Barney
    Parla con Barney di tutto. Ti darà il biglietto del Night club se gli restituirai il libro che ti ha prestato.
    Si apre sulla cartina la locazione del Blue Rose.

    Casa di Martin
    Vai nello studio e prendi il libro in primo piano vicino al mappamondo.

    Edicola di Barney
    Dai a Barney il libro e in cambio avrai il biglietto.
    Osserva i manifesti sulla sinistra del portone.
    Osserva il citofono del portone a destra, Martin dirà che in quel palazzo abita una sola persona. Un'azione apparentemente inutile ma se non si fa non si può prendere lo spray viola che servirà in seguito, anche se non si capisce il nesso fra le due azioni.

    Night club
    Parla con il buttafuori. Il biglietto è di colore viola, solo per donne mentre quello degli uomini ha il bollino blu, quindi sbagliato ma ormai Barney ha chiuso l'edicola.
    Usa la lente sulla macchina di Martin. All'interno troverai un biglietto da visita macchiato di blu.
    Osserva il manifesto alla sinistra del buttafuori. Martin dice che ha un facsimile della tessera con bollino blu.
    Prendi il bollino e applicalo sulla tessera poi dalla al buttafuori.
    Si accorgerà che è un falso perché non è plastificata.

    Museo
    Sali al secondo piano entra nella stanza di Erika. Quando sei nella grande biblioteca osserva la fotocopiatrice a destra. Usa il tesserino sulla fotocopiatrice.

    Night club Blue rose
    Dopo il colloquio con Jenna, la giornalista maggiorata, parla con il barman
    Dai il tesserino plastificato al buttafuori.
    All'interno del night parla con il barman Jody.
    Prova a prendere le rose blu sul tavolo.
    Parla con Angie e chiedile di distrarre il barman.
    Prendi le rose blu.

    SECONDO GIORNO

    Edicola di Barney
    Vai a destra, osserva i manifesti, la targa della strada e il citofono del portone.
    Prova a citofonare ma non ti risponderà nessuno (se non fai prima questa azione non potrai poi prendere lo spray viola).

    Casa di Martin
    Vai in cantina e prendi lo spray viola e usalo sulle rose blu: ora hai le rose viola.
    Nell'inventario unisci il biglietto del dott. Eulemberg indirizzato ad Erika alle rose viola.

    Museo
    Vai da Erica e dalle il mazzo di rose, in cambio avrai il medaglione del prof. Eulemberg. Ora puoi partire per il Messico.

    MESSICO - Scavi
    Entra nella piramide. Dopo il lungo colloquio nel quale il dr. Alexander ti darà il primo di tre scrigni. Gli altri due sono stati spediti con la telefonata fatta in precedenza.
    Ora devi trovare il modo di aprire la porta del tempio.
    Osserva i geroglifici leggibili nella parete a destra.
    Osserva la colonna a sinistra in primo piano.
    Devi far ruotare i settori della colonna fino a riprodurre i geroglifici leggibili. In verità non sono affatto simili e ho dovuto fare parecchie prove prima di trovare la soluzione giusta.
    A partire dall' alto clicca:

    3 volte sul primo anello
    4 volte sul secondo anello
    4 volte sul terzo anello
    2 volte sul terzo anello
    0 volte sul quarto anello






    Una volta nel tempio osserva le barche di pietra e in particolare quella al centro segnalata solo come "barca". Vedrai che ha un foro.
    Quando hai la visione generale del luogo, individua le pietre luminose sotto le grandi facce: ce ne sono due a destra (pietra appuntita e pietra piccola) e due a sinistra (pietra deformata e pietra sferica).
    Prendile tutte poi parla con il prof. Alexander.
    Vai alla barca che ha un foro e inserisci la pietra sferica.
    Dopo l'animazione sarai nella camera da letto con Diana che dorme.
    Parla con lei.

    Casa di Martin - Diana
    Vai in cucina e troverai sulla lavagnetta al muro l'appunto di Martin.
    Sali in camera da letto, vai con il cursore tutto a destra e apri la finestra.
    Osserva la polverina azzurra sul tappeto.

    Messico - Casa del prof. Alexander. - Diana
    Osserva il lemure (scimmietta) sopra la scrivania. Siede sopra una carta ma non si vuole spostare.
    Vai alle mensole del cibo a destra e prendi le noccioline.
    Usa le noccioline sulla poltrona. Ora puoi prendere la carta.
    Esci dalla casa e monta sull'autobus.

    Messico - Scavi- Diana
    Vai a sinistra e osserva il telo sopra gli scavi. Nasconde un machete, prendilo.
    Entra nel tempio e cercando Martin sentirai la sua voce. Devi trovare un passaggio per raggiungerlo.
    Osserva i cespugli a destra, la testa di animale di pietra in terra, i due fori sulla colonna.
    Prova a sollevare la testa di animale di pietra.
    Vai a sinistra, osserva i due fori sulla colonna e l'erba a sinistra.
    Usa il machete per tagliare l'erba e scopri la testa di pietra. Osserva la testa.
    Attenzione c'è un bug! Se usi il machete sulla testa lo schermo si oscura e devi resettare.
    Vai a destra e usa il machete sull'erba a destra. Scoprirai una pedana.
    Parla con Java che metterà la testa di pietra sulla pedana.
    Parla di nuovo con Java che si metterà sulla pietra.
    Ora dai fori delle colonne usciranno dei grandi pulsanti con dei simboli sopra.
    Osservali tutti. Devi premerli in un certo ordine. Per me era questo ma non so se l'ordine cambia ad ogni gioco.





    Quando avrai liberato Martin ed Alexander, tornerete a New York.

    Casa di Martin
    Dopo l'animazione con Diana vai nello studio. Qui vedrai un pacco. Prendilo e troverai il secondo scrigno.
    Esci e vai alla casa di Eulemberg.

    Casa di Eulemberg
    Vai verso lo studio e nella biblioteca guarda sul divano in fondo.
    Prendi il pacco e vi troverai dentro il terzo scrigno.
    Usa il medaglione su ciascuno dei tre scrigni. In due di essi troverai le parti di una chiave mentre il terzo, per essere aperto, ha bisogno di una combinazione.
    Gli autori hanno voluto inserire un codice anti pirateria che si trova dietro la copertina della scatola, quella è la combinazione.
    In questo modo avrai la terza parte della chiave.
    Nell'inventario unisci i due pezzi lunghi fra loro poi aggiungi il pezzo corto e avrai la chiave che apre il passaggio segreto. Vai nello studio di Eulemberg e usa la chiave sulla porta.

    Stanza segreta
    Scendi ma bada a non osservare né la scatola in terra né gli scaffali perché il mouse scompare ed il gioco si blocca.
    Vai verso destra in basso, osserva i vari oggerri e cerca di trovare l'inquadraqtura del computer.
    Osserva gli appunti sulla sedia e arriverà Jenna, la giornalista maggiorata fisica, che ti rivelerà come stanno le cose…

    Magazzino - Alfie
    Osserva il camion a destra.
    Vai verso il basso e quando hai cambiato visuale vai all'interruttore a sinistra della porta per accendere la luce.
    Ora vedi una sbarra di metallo vicino alla porta a sinistra. Prendila.
    Torna al camion e apri la portiera. Prendi le chiavi sul sedile.
    Osserva il portaoggetti chiuso.
    Usa la bottiglia di whisky sulle chiavi per disossidarle.
    Vai alla porta a destra e usa le chiavi per uscire.
    Parla con il barbone Terry di tutto. Ti dirà dove sono andati i tuoi nemici in cambio della sua medaglia che gli è stata rubata.
    Osserva la macchina e prendi la piantina del porto.
    Osserva il cofano della macchina e prendi il filo elettrico.
    Osserva i rottami più in alto e prendi il chiodo (non ti servirà mai).
    Vai in alto a sinistra.
    Osserva il mucchio di rifiuti nell'angolo per prendere una spilla (non ti servirà mai).
    Sali le scale e sulla terrazza osserva e cerca di prendere i rifiuti a sinistra. Troppa polvere.
    Prendi gli scarponi a destra.
    Scendi la scala ed entra nella porta.
    Osserva se vuoi gli oggetti intorno e parla con Malocchio.
    Dagli gli scarponi e avrai in cambio una catenella.
    Esci e osserva gli interruttori a sinistra della porta. Usa su di essi il filo elettrico.
    Sali sulla terrazza: l'aspiratore ha tolto la polvere dai rifiuti e ora puoi prendere un orologio.
    Nell'inventario unisci l'orologio alla catena.
    Vai da Malocchio, dagli l'orologio e ne avrai in cambio una chiave.
    Vai nel magazzino, osserva il camion e usa la chiave sul portaoggetti.
    Prendi la medaglia e portala a Terry che in cambio ti darà l'informazione che desideri.
    Ora osserva la cartina del porto e clicca dove c'è il cerchio rosso.

    Il Porto
    Entra nella finestra sotto i manifesti in fondo.
    Osserva Martin sul letto e se vuoi i macchinari.
    Esci dalla porta in fondo e parla con Nick l'assistente di Eulemberg.
    Osserva i manifesti sexy in alto a destra e prendine uno.
    Vai alla porta di acciaio in alto a sinistra e usa il manifesto sulla porta.
    Usa l'icona "mano" sulla porta e avrai eliminato la guardia.
    Prendi le chiavi del furgone sul corpo della guardia e apri il portello.
    Prendi la pagina di appunti di Jinx e osservala nell'inventario. Vedrai una serie di nomi e di numeri di 9 cifre.
    Vai al porto (uscendo in basso a destra) e osserva la piccola cassaforte verde sulla cassa.
    Inserisci il codice di Jinx: 001-857-890 (non so se è uguale per tutti i giochi).
    Prendi la pietra torna da Nick e dagliela.
    Dopo che ti avrà restituito il corpo ci sarà un'amimazione.
    Rispondi a Jinx quello che vuoi e assisti al finale.

     
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