Legend of Kirandia 2

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  1. Voodoomaster
     
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    CAPITOLO 1

    Sei nella casa di Zanthia. Prendi i mirtilli vicino al muro, l'ampolla nello scaffale in basso, l'ampolla d'acqua sotto il tappeto.
    Esci e vai ad Ovest. Nella cavità del tronco di fronte alle piante carnivore prendi il libro degli incantesimi.
    Vai a Nord, raccogli l fungo, vai ancora a nord e stacca il tentacolo del ramo sul viottolo e poco più su prendi la cipolla.
    Prosegui e parla col traghettatore del Ferryboat che però ti chiede soldi per trasportarti. Vai ad Ovest prendi la piuma dal nido sull'albero a sinistra.
    Vai a Nord e per prendere le bacche luminose usa l'ampolla nella palude poi sulle bacche per raffreddarle.
    Entra nella casa di Herb, parla con lui, prendi il mangime, l'ampolla sul tavolo e lo sgabello a destra.
    Quando arrivi al nido vai ad Ovest. Clicca sull'albero, prendi la chiave dalla mano dello scheletro e attraversa dall'altra parte.
    Ti verrà incontro un coccodrillo. Usa la piuma su di lui per farlo piangere e raccogli le sue lacrime in un'ampolla .
    Voltati e cerca nel tronco cavo, troverai il tuo calderone per le pozioni.
    Vai a Nord, prendi in alto la pietra sulfurea poi usa un'ampolla con l'acqua calda.
    Ora hai tutti gli ingredienti per la POZIONE VERDE.

    Enigma n. 1
    Metti nel calderone:
    1. il tentacolo
    2. la pietra sulfurea
    3. la cipolla
    4. le lacrime di coccodrillo
    5. lo sgabello
    6. l'acqua calda.

    Riempi un'ampolla con la pozione.
    Torna dal traghettatore poi vai 2 ad Est e parla con i pescatori.
    Vai ancora ad Est e parla con Marko.
    Vai a Sud e vedrai un albero con lucciole colorate.

    SALVA IL GIOCO

    Usa i mirtilli per cliccare su una delle lucciole e le vedrai illuminarsi progressivamente. I colori sono: Rosso, Giallo, Verde, Celeste, Blu, Viola, Ocra. Segnati l'ordine con cui si accendono perché cambia da gioco a gioco.
    Torna indietro ed entra nella caverna. Avvicinati al topo, sveglialo ed usa la pozione verde su di lui.
    Quando sarà scappato prosegui avanti fino al teschio.
    Salva il gioco.
    Prova a cliccare sui denti ed annota i colori. Dovrai ripetere la sequenza di colori delle lucciole.
    Dalla cassa prendi la bacchetta dell'alchimista e il formaggio.
    Torna indietro dai pescatori e dai loro il formaggio.
    Vai alle piante carnivore. Marko sta per essere divorato; dai il mangime alle piante.
    Vai ad Est e prendi l'ancora, usaci sopra la bacchetta e si trasforma in oro.
    Vai al Ferry ma troverai una brutta sorpresa: il Drago-postino lo ha per errore incenerito.
    Chiedi a drago-postino di trasportarti. Lo farà se troverai le quattro lettere che ha perduto.
    Vai a prendere le lettere:
    - sul tetto della casa di Zanthia
    -in mano allo scheletro nelle sabbie mobili
    - nella locazione dove hai trovato la pietra sulfurea
    - all'albero delle lucciole.
    Vai dal drago postino e dagliele.

    CAPITOLO 2

    Dopo che sei caduto in un pagliaio, cliccaci sopra per prendere la boccetta.
    Raccogli la spiga di grano a destra e la lettera.
    Vai ad Est. Le sentinelle non ti fanno entrare. Devi procurare loro qualcosa da mangiare.
    Vai ad ovest poi a sud e trovi la casa di un contadino. Parla con lui, dagli la lettera e ti darà la ricetta della mostarda: aceto e ravanelli tritati. Prendi la bottiglia d'aceto sul ripiano.
    Vai ad Ovest, togli il bastone dagli ingranaggi del mulino ed apri la valvola.
    Torna ad Est per due volte, usa la bacchetta sulla proboscide per innaffiare il campo poi raccogli un paio di cavoli e di rapanelli.
    Vai ad ovest e a Nord, sul covone di paglia c'è un fantasma. Usa l'ampolla di vetro per imprigionarlo.
    Torna al campo e clicca l'ampolla con il fantasma sullo spaventapasseri.
    Vai ad Ovest e vedrai il contadino che rincorre lo spaventapasseri.
    Torna al covone ed usa l'ampolla vuota sulla pecora per avere del latte.
    Torna alla casa del contadino ed entra in cantina usando gli sportelli a sinistra.
    Prendi i 4 ferri, di cavallo due con i corni in su, due con i corni in giù. e le forbici.
    Ricordati che i ferri fortunati sono solo quelli con i corni in su.
    Usa il latte sul macchinario a sinistra, mettilo in azione per avere del formaggio.
    Esci e prendi la scodella del drago. Vai ad Ovest Ed usa i ravanelli sotto il maglio poi usa la scodella per raccogliere i ravanelli spappolati ed usa l'aceto su di loro. In questo modo hai formato la mostarda.
    Metti la spiga di grano sotto il maglio e raccogli la farina con la scodella.

    Ora hai gli ingredienti per fare la POZIONE ARANCIONE.

    Enigma n. 2
    Metti nel calderone:
    1. il formaggio
    2. il cavolo
    3. la mostarda
    4. la farina
    Usa un'ampolla vuota per raccogliere la mistura e cliccala su Zanthia. Si trasformerà in un tramezzino.
    Raccogli l'ampolla vuota.
    Usa uno dei ferri di cavallo con i corni in giù sulle scariche elettriche per magnetizzarlo.
    Torna dal draghetto, ridagli la ciotola poi riprendila e lui si metterà a piangere.
    Usa una delle ampolle di vetro per raccogliere le sue lacrime.
    Vai verso il castello e deposita il tramezzino per terra. Le sentinelle usciranno permettendoti di entrare.

    CAPITOLO 3

    Dentro il castello togli il bastone dalla bocca dell'ippocampo per far di nuovo scorrere l'acqua. In alto c'è l'agenzia di viaggi, entra e prova a parlare con l'impiegato ma vedrai che è in trance.
    Esci e dalla fontana vai in alto.
    Per entrare nella taverna devi inserire la combinazione di colori dell'albero della palude (te la sei segnata vero?).
    Entra nella taverna. I pirati si cimentano in un torneo di poesia.
    Prendi il boccale vuoto e riempilo dal barile di birra in alto a destra poi prendi della gelatina viola dal barile in basso a sinistra.
    Per uscire dovrai recitare una poesia per i pirati. Clicca sul podio per recitare la poesia.
    Una volta fuori vai in basso e alla fontana vai a destra. Prendi la pagina da unire al tuo libro magico, la buccia d'arancia, l'ampolla e la busta di carta.
    Prova a parlare con lo sceriffo che sta sulla porta della prigione ma anche lui è in trance.
    Vai nella passerella che scende in basso a destra ed usa la calamita per raccogliere l'oggetto luccicante nel mare: è una chiave.
    Ora prendi la strada che va in alto a destra. Ai piedi del coniglio prendi del fango dalla pozzanghera e usalo sulla zampa dell'animale (lo puoi fare anche con la gelatina viola).
    Per superare il baratro usa il bastone sulla corda che penzola e passa dall'altra parte.
    Sei davanti ad una sorta di Arco di Tito con un altare alla base.
    Ora devi fare la POZIONE VIOLA.

    Enigma n. 3
    Spremi la buccia d'arancia nella scodella del drago e mettici dell'aceto per ottenere la salsa agro-dolce poi metti nel calderone:
    1. La salsa agro-dolce
    2. le lacrime di rettile
    3. l'impronta di coniglio
    4. il ferro di cavallo fortunato (corna in su)
    5. la birra
    6. la gelatina viola

    Riempi tutte le ampolle vuote che hai (te ne occorreranno tre) e mettile una alla volta sull'altare per caricarle di energia. Se non hai tre ampolle vuote potrai sempre tornare a far "caricare" una pozione quando liberi un'ampolla.
    Torna indietro e dai un'ampolla allo sceriffo.
    Ora puoi entrare nella prigione dove trovi Marko.
    Usa la chiave che hai raccolto col magnete sulla sua cella ma lo sceriffo ti sorprende e imprigiona anche te.
    Usa il magnete sulla chiave sotto la finestra ma vedrai che finirà in pancia ad un pesce.
    Clicca più volte sul lenzuolo dietro di te per fare una corda. Marko ti fornirà un amo.
    Clicca sulla finestra per usare la lenza improvvisata e avrai la chiave per aprire.
    Torna all'agenzia di viaggi e dai una pozione viola all'impiegato. Ti informerà che per avere il biglietto ti occorrono tre monete d'oro.
    Vai all'osteria e vedrai i pirati che litigano. Clicca su quello di sinistra e quando il dente d'oro cade, usa la bacchetta magica per trasformarlo in piombo e raccoglierlo.
    Esci ed usa di nuovo la bacchetta sul dente per farlo tornare d'oro.
    Esci dal castello e vai al mulino, metti il dente sotto la pressa e avrai una moneta.
    Torna davanti all'osteria e parla con la piovra che fa il gioco delle "tre carte".
    Usa il ferro di cavallo fortunato (con i corni in su. Se per caso non nei hai puoi tornare a prenderlo nello scantinato della casa del contadino) per terra davanti alla piovra poi clicca la moneta d'oro sulla piovra. Ripeti l'operazione due volte fino ad avere tre monete.
    Vai all'agenzia di viaggi e dai le tre monete in cambio del biglietto.
    Vai a destra verso la prigione e prendi la passerella in basso a destra.
    Dai la pozione viola al capitano (se non ce l'hai puoi farla) poi dagli il biglietto e sarai in viaggio. Appena hai la possibilità di agire metti il magnete nel mucchio di corde vicino al timone e sarai a Volcania

    CAPITOLO 4

    Volcania
    Facendo il giro di questa isola incontrerai tre imbonitori che ti chiederanno degli oggetti (conchiglie, stelle marine, dollari di sabbia) sparsi lungo il percorso.
    Vai dalla donna e portale tutto quello che ti chiede poi vai alla schermata a destra e buttati sul soffione.
    In alternativa puoi costruirti delle pantofole alate con gli oggetti che ti daranno gli imbonitori per fare la POZIONE ROSSA mettendo nel calderone:

    Enigma n. 4
    1. la piuma
    2. il libro rosso
    3. l'aria calda (raccolta in una boccia)
    ma ho constatato che per raggiungere il centro della terra basta accontentare la vecchia e gettarsi nel soffione.

    CAPITOLO 5

    Al centro della terra
    Una volta al centro della terra vai a destra raccogli il bastone e il cristallo nella palma.
    Strada facendo raccogli anche dei sassi, tre o quattro.
    Torna nella schermata a sinistra, attraversa il ponte e vai a destra finché arrivi ad una scalinata.
    Prendi il cuore di piombo sulle scale e trasformalo in oro con la bacchetta magica.
    Lancia il bastone per due o tre volte al dinosauro che hai di fronte e lui farà cadere delle stalattiti che ottureranno dei crateri rendendo più forte il soffione al centro.
    Vai al soffione e cliccaci sopra per ottenere due cristalli neri.
    Ora puoi fare la POZIONE BLU. Metti nel calderone:

    Enigma n. 5
    1. il cuore d'oro
    2. i due cristalli neri
    3. il cristallo di palma.

    Riempi la boccia e usala su te stessa. Ne avrai un orsacchiotto.
    Torna indietro fino al dinosauro rosso, clicca su di lui l'orsacchiotto poi saltaci sopra.
    Alla fine del giretto dovresti avere un panno rosso.
    Via a sinistra finché incontri un bestione preistorico. Nella schermata in alto noterai una porta. Se la bestia ti impedisce il passaggio esci dalla schermata e rientra.
    Quando puoi arrivare alla porta, usa il panno rosso sul bestione che la sfonderà.
    Entra e dopo l'animazione raccogli il foglio da inserire nel libro magico.
    Usa un sasso sul piccolo cratere poi esci e attappa anche gli altri tre che trovi in giro.
    Torna dove stava la bestia e ora vedrai che la piattaforma al centro del cratere si muove.
    Saltaci sopra.

    CAPITOLO 6

    Tra le nuvole
    Appena arrivata prendi la boccia nel buco che hai formato e la pigna.
    Vai a sinistra e qui devi prendere: il muschio per due volte e sotto il muschio una palla che si muove.
    Una palla di neve a sinistra e i ramoscelli.
    Torna a destra e metti i ramoscelli vicino alla roccia nera in alto poi usaci sopra la palla che si muove.
    Prendi il carbone che si è formato.
    Ora puoi fare la pozione

    Enigma n. 6
    Usa nel paiolo
    1. la palla di neve
    2. il carbone
    3. il muschio.
    Riempi la boccia poi vai a sinistra e usala sul cavaliere.
    Una volta tolto di mezzo prendi la noce nella torretta a destra.
    Vai a sinistra, attraversa il ponte di erba intrecciata verso la statua e usa su di lei la bacchetta magica.
    Prendi dal forziere ai suoi piedi un tamburo e i sonagli. Dall'albero a sinistra della statua prendi una ghianda.
    Usa il sonaglio sul grande piede che corre per fermarlo poi parla con i due tizi.
    Vai due schermate a destra dove sono gli alberi tremolanti, parla con loro poi usaci sopra il tamburo e potrai proseguire a destra.
    Ora si tratta di prendere la funivia. Clicca sul coniglio poi dagli la noce, la ghianda e la pigna dopodiché se ne andrà col malloppo.
    Usa la palla che gira sulla ruota dove stava il coniglio e salta sulla funivia.

    CAPITOLO 7

    In montagna
    Quando riprendi il controllo di Zanthia, prendi la scopa e il piumino a sinistra e una palla di neve poi entra nella capanna in alto.
    Prova a prendere la corda arrotolata ma i due montanari te lo impediranno.
    Prendi la palla di cannone a sinistra e il muschio sulla testa del cervo poi esci.
    Usa la bacchetta magica sulla palla di cannone trasformandola in oro e dalla alla donna. Quando questa si volta, ruba il lecca lecca al bambino.
    Ora devi fare la POZIONE GIALLA. Metti nel calderone

    Enigma n. 7
    1. il lecca lecca
    2. il piumino
    3. la neve
    4. il muschio.
    Usa la pozione su Zanthia per trasformarla nell'abominevole donna delle nevi poi entra nella capanna.
    I montanari si metteranno a ridere finché alle spalle di Zanthia comparirà un focoso Abominevole Uomo delle nevi…
    Nel covo dello Yeti prendi delle piume dal cuscino, la boccetta di essenza sul bancone, i cioccolatini poi esci all'esterno e stacca tre stalagmiti di ghiaccio.
    Crea la pozione mettendo nel calderone

    Enigma n. 8
    1. le piume
    2. il ghiaccio
    3. i cioccolatini
    4. l'essenza
    Usala su te stessa per tornare normale, poi usa i due pezzi di ghiaccio restanti per tentare di scalare la parete di ghiaccio a destra della caverna, ma verrai fermata dal tuo abominevole innamorato.
    Esci ancora dalla caverna e vedrai arrivare i due montanari. Appena a tiro, usa su di loro la pozione.
    Ora puoi tranquillamente scalare la parete e andare a destra.
    Entra nella casa e vedrai l'albero dell'arcobaleno.
    Si tratta in pratica di ricreare tutte le pozioni mettendo i colori nell'ordine dell'arcobaleno:

    Enigma n. 9
    Rosso - Arancio - Giallo - Verde - Blu - Indaco - Violetto
    Attraverso l'uso delle leve puoi accedere ai diversi ingredienti.
    1 Pozione - Rosso: aria calda + piume + cuoio rosso (libro rosso)
    2 pozione - Arancio: Mostarda (poltglia di rape nella ciotola e aceto) + formaggio + lattuga -+farina
    3 Pozione - Giallo: piume + lecca lecca + muschio + neve
    4 Pozione - Verde: Radice di gnarlybark(il tentacolo rosso e nero) + cipolla + lacrime di rettile + sgabello + pietra sulfurea + acqua calda
    5 Pozione - Blu: cuore d'oro + soffione di cristallo + pietre nere
    6 Pozione - Indaco: gemma viola + bacche blu
    7 Pozione - Violetto: salsa agro-dolce + impronta di coniglio +lacrime di rettile + ferro di cavallo

    CAPITOLO 8

    Gli ingranaggi
    Finito l'arcobaleno, esci dalla capanna, stacca un pezzo di ghiaccio dal tetto e usalo per arrampicarti poi clicca sull'arcobaleno per attraversarlo.
    Dopo l'animazione sei davanti al castello- Usa la bacchetta magica sulla parabola ed entra.
    Vai anella strada a destra e ti troverai davanti a tre grandi teste.
    Cliccando sul coperchio della terza puoi spostare i vari dischi nelle altre due cavità. Si tratta del gioco della torre di Hanoi in cui devi spostare tutti i dischi, dal più piccolo al più grande in ciascuna delle altre due teste tenendo conto che il disco più piccolo non può mai essere collocato su un disco più grande.
    Dalla seconda testa avrai un ingranaggio, dalla prima un bastone.
    Torna a sinistra e imbocca la strada a sinistra.
    Salva il gioco.
    Inserisci l'ingranaggio fra le altre due ruote dentate e poi usaci il bastone.
    Quando compare la mano, appena hai il controllo clicca sul bastone a destra poi sul bastone vicino agli ingranaggi poi sulla mano stessa.
    Il gioco è finito, andate in pace.
     
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