Gabriel Knight 2

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1. Voodoomaster
     
    .

    User deleted


    Premessa
    Per buona norma, in ogni gioco bisogna parlare con tutti I personaggi esaurendo le domande e leggere tutti gli scritti disponibili, salvo indicazioni contrarie.

    PRIMA PARTE

    Casa di Gabriel
    Sei nella casa di campagna di Gabriel.
    Nella borsa in terra e prendi il pugnale, il portafoglio e le lettere.
    Esamina le lettere e leggile.
    Va dall'altra parte della stanza, clicca sul tavolo e prendi il giornale e leggilo.
    Anche se non capisci nulla, prendi nota del nome del commissario Leber.
    Leggi la lettera di Grace nell'inventario poi clicca sulla carta vicino al giornale per scriverle.
    Clicca sulla base della specchiera e prendi le chiavi della macchina.
    Vai verso sinistra e troverai sul mobile una nota da leggere.
    Esci e vai a destra, clicca sul tronco e noterai in basso sulla sinistra una macchia.
    Cliccaci sopra per esaminare l'impronta.
    Avanza verso la foresta. In basso sul terreno c'è una macchia, cliccaci sopra e prendi il ciuffo di peli.
    Ritorna verso la casa, a sinistra dell'auto entra nel ripostiglio degli attrezzi.
    Clicca sul lavandino. Dalla mensola prendi il secchio e il cemento e impastalo con l'acqua.
    Il secchio si troverà nell'inventario.
    Torna al tronco e versa il cemento sull'impronta.
    Torna nel ripostiglio e posa gli attrezzi.
    Torna di nuovo al tronco e raccogli il calco dell'impronta.
    Vai alla macchina e usa le chiavi .
    Nella piantina, clicca su THALKIRCHEN.

    Lo zoo
    Allo zoo clicca sul cartello a destra (quello dei lupi).
    Clicca sul recinto dei lupi e prova a chiamarne uno cliccando su di esso.
    Parla al guardiano, Thomas.
    Vai a sinistra per verso l'amministrazione dello zoo.
    Entra e parla con il dottor Klingmann fino a fargli pronunciare il nome di Thomas.
    Vai al metro.

    Locham
    Casa di Gabriel
    Entra in casa e clicca sull' icona della cassetta audio che si trova in basso a destra dello schermo.
    Seleziona la cassetta di Klingmann e premi il tasto "Load A button", poi seleziona una cassetta vuota e premi il tasto "Load B button".
    Infine premi il tasto "Splice".
    Nel testo delle risposte dovrai cliccare sulle parole che formano la frase :"THOMAS? HERR DOKTOR KLINGMANN HERE. SHOW OUR WOLVES TO MR. KNIGHT".
    Premi il tasto "Transfer" ed esci dalla registrazione.
    Prendi la macchina.

    Lo zoo
    Entra nell'ufficio del dottore.
    Clicca sull'impermeabile e prendi il foglietto nella tasca.
    Dall'inventario, prendi il nastro che hai manipolato e cliccalo sul "walkie talkie" sopra la scrivania.
    Esci e ritorna al recinto: Thomas ti porterà dai lupi.
    Clicca su "Margarite" (uno dei lupi) e si avvicinerà.
    Mentre lo accarezzi preleva un ciuffo dei suoi peli e mettilo nell'inventario.
    Ritorna alla casa ed entra.
    Esamina il foglietto. Clicca il foglietto sulla specchiera per leggere la seconda parte che è scritta la contrario.
    Va al metrò.

    Marienplatz
    Va verso sinistra, entra sotto il portico, continua fino ad arrivare davanti a un portone.
    Clicca sulla targa per leggere il nome dell'avvocato Ubergrau.
    Entra nel portone e parla di tutto con Ubergrau.
    Vai al metrò.

    Universitat
    Parla con Michael (il biologo) e dagli il ciuffo di peli trovato vicino alla casa, quello del lupo e l'impronta di cemento.
    Parla con lui di tutto, prova ad uscire ma Michael ti fermerà per darti l'esito delle analisi.
    Vai al metro

    Marienplatz
    Segui tutto il marciapiedi sul lato destro fino al chitarrista.
    Gira l'angolo in alto a sinistra per arrivare in Dienerstrasse.
    Sul marciapiede a destra, troverai l'ufficio postale.
    Clicca la lettera per Grace sulla porta dell'ufficio.
    Sali di una schermata fino all'ingresso del club.
    Entra e parla di tutto con Xavier.
    In particolare dovrai dirgli di essere un esperto cacciatore.
    Esci e torna nell'ufficio di Ubergrau.
    Domandagli un certificato di nascita ma per averlo dovrai attendere.
    Vai al metro

    Prinzegentenplatz
    Commissariato
    Prova a parlare con il poliziotto che però non parla inglese.
    Ritorna da Ubergrau e prendi il certificato.
    Ritorna al club in Dienerstrasse, e consegna il certificato a Xavier.
    Giungerà il barone Von Glower che ti farà entrare nel club.
    Farai la conoscenza di tutti i soci, fra i quali c'è anche il dottor Klingmann, e noterai che fra tutti i soci c'è n'è uno, tale Von Zell, che è piuttosto scortese nei tuoi confronti.
    Von Glower ti darà il suo biglietto da visita.

    SECONDA PARTE

    Ora sei nei panni di Grace Nakimura.
    Ricevi la lettera di Gabriel parti per la Germania.
    Arrivata a Rittersberg clicca sulla porta di casa.
    Parla di tutto con Gerde (la segretaria di Gabriel) poi esci.
    Clicca sul sentiero a sinistra e scendi in paese.
    Entra nella locanda (Gasthof).
    Parla con il barista, e poi esci.
    Clicca sulla casa con le porte blu finché incontrerai Herr Habermas (il borgomastro).
    Parla con lui di tutto poi torna alla casa di Gabriel.
    Sali in camera da letto. Esamina l'armadio vuoto.
    In un'altra parte della camera c'è una porta chiusa a chiave.
    Clicca sul caminetto ed esamina il buco nel sasso a destra.
    Clicca "down" e troverai una cassetta di attrezzi.
    Prendi il cacciavite e usalo nel buco aprendo un passaggio segreto.
    Clicca sull'armadio e attraverso il passaggio segreto vai sul pianerottolo.
    Davanti a te vai nella camera di Gerde.
    Guarda la foto sul comodino ed esamina il guardaroba. Troverai una chiave. Prendila ed esci.
    Torna nella casa ed entra nella camera di Gabriel. Usa la chiave per aprire la porta ed entra nella libreria. Clicca sulla seconda colonna dello scaffale e prendi il libro.
    Dopo il filmato, esamina il libro e leggi la lettera nella busta che troverai al suo interno.
    Clicca sullo scaffale più lontano e prendi il "Christian Ritter Journal"; leggilo.
    Clicca sulla scrivania. Dall'inventario prendi il biglietto da visita del Professor Barclay ed usalo sul telefono per potergli telefonare.
    Alla fine della conversazione prova a prendere la biografia dallo scaffale più a sinistra.
    Esci e ritorna nella locanda. Parla di nuovo con l'oste, ma questa volta di Ludwig II.
    Esci e torna a parlare con il borgomastro. Egli ti farà visitare la prigione.
    Clicca sulla finestra e sulla chiesa che vedi attraverso la grata.
    Esci e torna a parlare col borgomastro. Alla fine avrai una nota nell'inventario.
    Va alla chiesa a sinistra del sentiero che porta a casa.
    Entra e dai la nota al prete sulla destra. Questi ti darà un plico.
    Esci e torna dal borgomastro. Dagli il plico che sarà tradotto.
    Ritorna a casa e va alla scrivania della libreria. Clicca sulla macchina da scrivere e scrivi a Gabriel.
    Inserisci nella busta anche tutto il materiale scritto da te raccolto fino a questo punto.
    Scendi e parla con Gerde che ti darà l'indirizzo di Gabriel e scrivilo sul pacco.
    Esci e va all'ufficio postale che si trova sulla sinistra della locanda. Usa il pacco sull'impiegata postale e poi usa il portamonete sulla postina per pagare la spedizione.
    La sera riceverai la visita di una coppia di turisti, gli Smith, che ti saranno utili per risolvere l'enigma.

    TERZA PARTE

    Ora sei di nuovo nei panni di Gabriel e ti trovi a casa.
    Clicca sul giornale che si trova sul tavolo e leggilo.
    Esamina il biglietto da visita di Von Glower che hai nel tuo inventario.
    Esci e prendi la macchina.

    Marienplatz
    Ricevi il pacco che Grace ti ha spedito.
    Aprilo e leggi la lettera che troverai al suo interno.
    Parla ancora con Ubergrau in particolare di Ludwig II.
    Alla fine esci e va al negozio di orologi a cucù.
    Entra e compra un orologio (per pagarlo usa il portafoglio).
    Esci e recati al club in Dieterstrasse.
    Un po' più in avanti del club potrai vedere che c'è stato un altro omicidio.
    Cerca di parlare, inutilmente, con il commissario Leber.
    Clicca sulla giornalista con il microfono, quella vicino al cameraman, dicendole che sei in possesso di informazioni importanti che riguardano il caso.
    A questo punto il commissario si accorge della tua presenza.
    Entra nel club e parla con Xavier.
    Osserva un po' in giro ma senza risultati.
    Entra nella porta sulla sinistra fino ad arrivare in un piccolo corridoio con una pianta e due porte.
    Apri la porta di fronte a te e sarai di nuovo sul marciapiede.
    Entra di nuovo e prova ad aprire la seconda porta che però è bloccata.
    Prendi l'orologio a cucu, caricalo e posizionalo dietro alla pianta, ritorna da Xavier e attendi che l'orologio entri in funzione.
    Xavier si allontanerà.
    Gira dietro al bancone, apri il cassetto, prendi la chiave e ritorna davanti al bancone.
    Quando Xavier sarà tornato, vai ad aprire la porta chiusa con la chiave che hai appena preso.
    Quando l'avrai aperta, ripeti la procedura descritta per rimettere la chiave al suo posto, per evitare che Xavier scopra che hai rubato la chiave.
    Entra nella porta e ti troverai in una sala dove dovrai esaminare tutto il possibile.
    Sul tavolino, troverai un piccolo libro; leggilo.
    Quando giungerà Von Zell, parlaci di tutto fino a chiedergli di "Throphies".

    Perlach
    Casa di Von Glower.
    Parla con lui di tutto.
    Vai al comando di polizia, parla con Leber e poi clicca sulla mappa al muro.
    Alla sua destra c'è un foglietto e cliccandoci sopra leggerai un indirizzo.
    Usa il notebook sul foglietto e avrai segnato il numero del telefono.
    Esci, torna a casa ed usa il foglietto che hai appena trascritto sul telefono.
    Dopo, clicca sul tavolo per scrivere a Grace.

    Esci e va da Ubergrau in Marienplatz.
    Parla con lui delle "missing persons".
    Vai all'ufficio postale e spedisci la lettera per Grace.
    Entra nel club e parla con tutti i presenti di tutto quello che puoi.
    Von Zell e Klingmann, che sono seduti in prossimità del caminetto, non vorranno parlare con te.
    Riavvicinati e clicca sulla rivista che c'è sul tavolino fra i due.
    Clicca il piccolo mangianastri (nell'inventario) sulla rivista che hai appena preso, quindi rimettila sul tavolino.

    QUARTA PARTE

    Adesso sei di nuovo nei panni di Grace.
    Va in libreria ed esamina lo scaffale a sinistra.
    Prendi la biografia di Ludwig II e leggila tutta.
    Vai alla locanda, entraci e parla con la signora Smith.
    Vai alla posta per prendere la lettera che Gabriel ti ha spedito e leggila.
    Entra in chiesa e vai in fondo nella cappella dove troverai Gerde.
    Torna a casa ed entra nel passaggio segreto (quello nell'armadio).
    Esci dalla porta segreta e noterai che sulla destra ci sono delle rose: prendine un mazzo e ritornando in chiesa dalle a Gerde che ti darà le chiavi dell'auto di Gabriel.
    Prendi l'auto

    Neuschwanstein
    Castello di Ludwig II
    Esplora il museo ascoltando, in ogni posto dove presente, il "tour tape".
    Nella "Singer's Hall" esamina il dipinto con il lupo.
    Dopo aver visitato il castello vai a HERRENCHIEMSEE al museo di Ludwig.
    Parla con la cassiera e acquista il biglietto.
    Esamina tutto quello che puoi leggendo tutti i cartelli.
    Prima di uscire parla con la cassiera.
    Vai al museo di Wagner.
    Parla con Georg che ti farà entrare anche se il museo è chiuso.
    Esamina e leggi tutto quello che.
    Prima di uscire parla di tutto con Georg.
    Torna a RITTERSBERG ed entra nella locanda.
    Parla con l'oste e chiedigli di chiamarti i signiri Smith.
    Parla con la signora e poi ritorna a casa. Gerde ti dirà che il professor Barclay ha telefonato.
    Sali nella libreria e usa il biglietto da visita di Barclay con il telefono.
    Barclay ti darà un altro numero telefonico, quello di Joseph Dallmeier.
    Usa questo numero con il telefono e prendi un appuntamento con Dallmeier.
    Usa l'auto

    Starnberger see
    Vai a sinistra e arrivi in riva al lago.
    Parla di tutto con Dallmeier .
    Torna a casa e sali in libreria.
    Esamina la biografia di Ludwig e sulla copertina troverai un numero di telefono.
    Usa la biografia con il telefono.
    Ti risponderà l'editore che ti darà un altro numero; quello di Chaphill.
    Usa il numero di Chaphill sul telefono, ma questo si rifiuterà di aiutarti.
    Ritorna in paese e avvicinati al cespuglio nei pressi della chiesa.
    Esamina i fiori, cliccaci sopra e il prete te ne darà uno.
    Va sulla riva del lago e getta il fiore in acqua.
    Torna a casa e parla con Gerde.
    Sali in libreria e usa la macchina da scrivere per scrivere una lettera a Gabriel.
    Va alla posta e dai la lettera all'impiegata postale.
    Paga la spedizione usando il portafogli.
    Torna a casa e Gerde ti dirà che alla posta c'è un fax per te.
    Ritornaci per ritirare il fax. Leggilo e vai al museo di Wagner e dai il fax a Georg.

    QUINTA PARTE

    Ora sei nei panni di Gabriel.

    Marienplatz
    Gira a sinistra ed entra nel negozio di generi alimentari.
    Clicca sulla venditrice e poi sulle salsicce bianche.
    Usa il portafogli sulla venditrice per comperare una salsiccia.
    Va al club e siediti su una poltrona vicino al caminetto.
    Clicca sulla rivista per riprendere il micro-registratore.
    Esci e vai da Ubergrau.
    Prendi la lettera di Grace e leggila.
    Parla con lui delle "missing persons", poi clicca il nastro di Von Zell su Ubergrau.
    Esci e vai dal commissario Leber, parla con lui e poi clicca il nastro di Von Zell sul commissario.
    Quando entrerà un poliziotto che poserà sul tavolo una pila di carte, il commissario si assenterà e tu potrai guardare fra le pratiche.
    Esci a vai al metro.

    Buchenau
    Clicca sulla porta e parla con il tizio che ti apre.

    Marienplatz
    Torna da Ubergrau e chiedigli di darti 14.000 marchi (che ti servono per pagare il tizio della porta).

    Buchenau
    Clicca di nuovo sulla porta e dai i soldi al tizio.
    Parlaci finché ti porterà dove vengono custodite le bestie feroci.
    Spostati nella seconda parte della schermata e clicca sulla gabbia in fondo a destra.
    Esamina la paglia fino a vedere un oggetto che luccica sul fondo della gabbia.
    Cerca di prenderlo e spunterà una tigre.
    Prendi dall'inventario la salsiccia e mettila nella gabbia.
    Quando la tigre è sarà distratta dalla salsiccia, prendi l'oggetto luccicante: un collare per lupi con due targhette.

    Mairenplatz
    Vai al club.
    I presenti stanno per partire in una battuta di caccia e il barone Von Glower ti invita a seguirli.
    Arrivi in uno chalet e ti trovi nella tua camera.
    Esci dalla stanza e vedi Von Zell che esce dalla sua e se ne va.
    Scendi in basso e trovi uno dei soci al bar.
    Parlaci e poi sali le scale.
    Clicca sulla prima porta a destra ed entraci per parlare con Von Glower.
    Esci e clicca sulla porta di fronte ma Klingmann non sarà molto socievole.
    Esci, clicca sulla seconda porta a sinistra e parla con Von Aigner che sta facendo il bagno.
    Esci clicca sulla terza porta a destra.
    È la camera di Preiss, ma lui non c'è.
    Clicca sull'armadio e prendi la corda.
    Apri la finestra e clicca "down" per guardare di sotto.
    Usa la corda sul davanzale e al termine del filmato sarai sul cornicione.
    Clicca sulla finestra di mezzo ed entra nella stanza di Von Zell.
    Clicca sul letto ed esamina il comodino.
    Esamina il piccolo libro e prendi la lettera; leggila.
    Va in bagno ed esamina lo zerbino.
    Spostalo scoprendo un'impronta.
    Esci dal bagno, clicca sulla finestra e, passando ancora dal cornicione, torna nella stanza di Preiss.
    Scendi nella hall dello chalet.
    Apri l'armadio e prendi la lanterna.
    Sali le scale e rientra nella stanza di Klingmann.
    Seleziona dall'inventario il collare dei lupi e cliccalo su Klingmann.
    Parla con lui di tutto.
    Torna di sotto e clicca sul caminetto (acceso) e prendi la scatola di fiammiferi.
    Esci dallo chalet e vai nella stalla.
    Clicca sul piano di lavoro per prendere le cesoie.
    Esci e vai verso destra per due volte.
    Clicca sull'l'impronta che trovi per terra e prosegui ancora a destra.
    Scendi di due schermate verso sud e troverai un'altra impronta da esaminare.
    Clicca sul cespuglio di rovi.
    Per passare usa le cesoie sul cespuglio e arriverai a una grotta.
    Entraci e segui il piccolo foro sulla sinistra.
    Avanza fino a quando inciampi.
    Nell'inventario usa i fiammiferi sulla lanterna.
    Al termine della sequenza filmata vai due volte verso nord e due volte verso ovest tornando cosi allo chalet.
    Sali le scale ed entra nella stanza di Von Glower.
    Parlaci e assisti al filmato.
    SALVA IL GIOCO

    Nelle azioni che seguono devi essere molto rapido.
    Attendi finché apparirà un lupo.
    Prendi dall'inventario il talismano e cliccarlo sul lupo.
    Muoviti lungo le schermate e ripeti questa operazione ogni volta che il lupo ti blocca la strada fino ad arrivare a un precipizio.
    Nella sequenza filmata che segue, Von Glower ti darà il suo fucile.
    Terminato il filmato, clicca il fucile sul lupo che morirà rilevando la sua vera identità: Von Zell.

    CAPITOLO 6

    GRACE
    Dopo le sequenze filmate sarai di nuovo nei panni di Grace.
    Esci dalla prigione, vai all'ufficio postale e prendi la lettera che Von Glower ha scritto a Gabriel: leggila.
    Vai nella taverna e parla con Smith.
    Prima di uscire prendi il pane dal cesto sul tavolo, poi ritorna a casa.
    Nella camera di Gabriel c'è della biancheria sul letto.
    Prendi l'asciugamano e ritorna alla prigione.
    Usa il pane sull'uccello fuori dalla finestra per farlo entrare.
    Usa l'asciugamano su di esso per catturarlo.
    Vai a prendere l'auto per andare a ALTOTTING.


    Altotting
    Gira intorno alla chiesa dove troverai una porticina.
    Entra: ci sarà un prete sordomuto.
    Prova a parlargli ma a causa della sua menomazione non ti capirà, però ti darà un santino.
    Clicca sul cestino sul tavolo e prendi la boccetta d'acqua.
    Usa il portafogli sul prete per fagli un'offerta.
    Questo ti porterà nella cripta dove pregherai la Madonna e potrai vedere la reliquia di Ludwig sullo scaffale di destra.
    Esci dalla chiesa e vai a

    Neuschwastein
    Entra nel castello e vai nel soggiorno.
    Quando i presenti (la guardia, il bambino e la madre) usciranno, versa il contenuto della bottiglietta d'acqua (che hai nell'inventario) sulla sedia.
    Quando la guardia sarà distratta da questa operazione, vai nella stanza da letto e clicca sulla base del muro per prendere il primo atto dell'opera di Wagner.
    Ritorna nella grotta e aspettata finché la guardia se ne va.
    Clicca allora dove c'era la guardia e scoprirai il nascondiglio del secondo atto dell'opera.
    Vai nella sala dei ricevimenti e poi a sinistra della schermata.
    Clicca sull'uccello (che hai con te) nell'arcata in mezzo alla stanza.
    Quando la guardia arriverà per scacciare il volatile spostati nella schermata di destra.
    Clicca sulla destra sotto un quadro rivelando il nascondiglio dell'l'ultima parte dell'opera di Wagner.

    Ruttersberg
    Vai nella cripta della chiesa e cerca (inutilmente) di prendere il cuore d'argento che è sulla tomba del fidanzato di Gerde. con i fiori.
    Torna a casa e parla con Gerde che ti autorizzerà a prendere la reliquia.
    Torna nella chiesa e prendi il cuore d'argento.

    Altotting
    Vai in chiesa ed entra nell'ufficio del prete sordomuto.
    Clicca su di lui il cuore d'argento e ti porterà ancora nella cripta.
    Clicca il cuore d'argento sul cestino che a destra dell'altare e prega affinchè la Madonna ti possa suggerire cosa fare.
    Quando un soffio di vento spegnerà la candela, alzati e apri la porta che si trova sulla destra della cripta.
    Il vento spegnerà tutte le candele e la cripta resterà al buio.
    Usa la sedia sotto la mensola delle reliquie per raggiungerle.
    Clicca su quella in basso a sinistra, quella di RE Ludwig II. Troverai il diagramma di Ludwig per la sistemazione dei lampadari del teatro.
    Prendilo.
    Automaticamente sarai a BAYREUTH dentro al museo di Wagner.

    Bayeruth
    Consegna i tre atti della nuova opera di Wagner a Georg.
    Dopo due mesi, che passeranno automaticamente (per fortuna!) ti ritroveri dentro al teatro.
    Clicca sul tavolo e prendi il programma.
    Leggendolo conoscerai la trama dell'opera di Wagner che hai scoperto.
    Clicca anche sul poster cosi saprai che Georg sarà il direttore d'orchestra dell'opera.
    Gira a destra e segui il corridoio fino ad entrare nella porta in fondo: l'ufficio del teatro.
    Clicca sulla lavagna e prendi la piantina del teatro.
    Clicca sulla scrivania e prendi il binocolo e il foglietto.
    Leggilo e clicca sul divano dove c'è Gabriel.
    Parla con lui.
    Esci e ritorna alla hall.
    Entra nella platea del teatro e vai a parlare con Georg nella buca dell'orchestra.
    Terminato il dialogo, clicca in alto sulla sinistra nella balconata.
    Parla con gli operai dei lampadari e digli di sistemare le luci come segnato sull prospetto, consegnandogli il diagramma.
    Però il teatro è stato ricostruito e ora risulta più piccolo.
    Esamina il diagramma e clicca esattamente dove c'è la "X".
    A questo punto esamina la piantina del teatro e clicca nello stesso punto della "X": il palco reale.
    Esci dalla platea, clicca a sinistra e sali le scale.
    Apri le porte del palco reale che hai davanti ed entra.
    Osserva tutto, esci e continua a percorrere il corridoio.
    Apri la porta in fondo. Guarda dalla piccola finestra cliccandoci sopra due volte.
    Clicca sul riflettore a sinistra e usa l'interruttore per accenderlo.
    Clicca sulla maniglia del proiettore e centralo sul palco reale.
    Clicca di nuovo per bloccare il proiettore.
    Ora torna nella hall. Incontrerai un impiegato del teatro al quale dovrai dare la piantina.
    Segue una scena dove capirai che il palco verrà assegnato al commissario Leber e al barone Von Glower.
    Entra nella porta che è alla sinistra di quella che porta in platea.
    In fondo al corridoio entra e ti troverai sul palco.
    Clicca sulle corde che sostengono la scenografia sulla sinistra e prendi la corda.
    Scendi dalla rampa di scale che c'è a destra del palcoscenico e arriverai nei sotterranei.
    Clicca sul pannello sul muro.
    Prendi la chiave ed esamina le stanze dei sotterranei finche trovi il magazzino.
    Entraci e sulla sinistra vedrai una pila dove c'è un cartello con scritto "PRIVAT".
    Prendi il cartello.
    Esci dalla stanza e clicca sulla porta le chiavi che hai trovato per essere sicuro che siano quelle giuste per chiuderla.
    Va tre volte a destra ed una volta in dietro per arrivare alla stanza della fornace.
    Clicca sulla porta della fornace.
    Clicca sul badile e riempi la fornace con il carbone.
    Clicca sul pannello di controllo della fornace e muovi la leva da freddo a caldo e poi clicca sul pulsante "Automatisch".
    Avrai così acceso il riscaldamento.
    Esci e gira a sinistra passando una porta, poi a destra e tornerai nella hall.
    Riorna nell'ufficio e parla con Gabriel.
    Dopo la sequenza filmata, torna nell'ufficio e clicca sull'abito appeso all'attaccapanni.
    Sguirà un'altra sequenza filmata.
    Al termine torna nella stanza in alto che contiene il riflettore.
    Clicca sulla finestra e usa il binocolo sul palco reale.
    Quando Leber e Von Glower saranno seduti nel palco, esci e vai davanti alla porta chiusa del palco reale.
    Clicca sulla maniglia.
    Prendi nell'inventario la corda e cliccala sulla maniglia.
    Prendi il cartello "Privat" e cliccalo sulla corda.
    La scena cambierà e tornerai ad interpretare Gabriel chiuso nel magazzino.

    GABRIEL
    Va verso sinistra e clicca sul baule per muoverlo.
    Usa il coltello per aprire la grata.
    Clicca sull'apertura ed entraci.
    Va verso nord per due volte e poi verso ovest salendo cosi sul palcoscenico.
    Clicca un pò più a destra di dove Grace a preso la corda e troverai un rotolo di nastro adesivo: prendilo.
    Vai verso la porta in fondo sulla destra del palcoscenico ed entra nel camerino.
    SALVA IL GIOCO

    Nel camerino clicca sui costumi appesi e prendi quello da menestrello.
    Cliccalo su Gabriel che si cambierà.
    Clicca sul tavolo da trucco, quindi sulla cipria.
    Appena tenterà di truccarsi, finirà il primo l'atto dell'opera e l'attore si appresta a rientrare nel camerino.
    Rapidamente clicca la cipria sullo specchio e poi nasconditi dietro al paravento.
    Dopo la sequenza filmata, clicca il nastro adesivo sull'attore.
    Segue un'altro filmato.
    Al termine ti troverai nel sotterraneo del teatro ma tramutato in lupo.
    SALVA IL GIOCO
    Ora dovrai bloccare tutte le uscite chiudendo le porte che trovi sul percorso in modo da obbligare il lupo nero ad andare nella stanza della fornace.
    Per chiudere le porte dovrai cliccare sulla parte bassa del battente di ogni porta.
    Segui questo schema:
    Dx / AV / AV / SN/ SN/ CHIUDI LA PORTA / AV / SN / SN / CHIUDI LA PORTA / DX / DX/ AV / AV/ SN/ CHIUDI LA PORTA / DX/ AV / SN/ CHIUDI LA PORTA / DX/ AV / SN/ AV / SN / AV / SN/ SN / CHIUDI LA PORTA / SN / CHIUDI LA PORTA / SN / AV /SN / SN / CHIUDI LA PORTA / SN / AV/ DX / AV / CHIUDI LA PORTA / SN/ AV / DX / AV / DX/ AV / AV / AV / DX / AV / AV/ STOP.
    SALVA IL GIOCO
    Entra nella sala della fornace.
    Dopo la sequenza filmata clicca su Grace.
    Clicca sulla porta della fornace, e lei la aprirà.
    Clicca su Gabriel (il lupo grigio).
    Ora sposta il cursore sul bordo di sinistra della carbonaia più o meno a mezza altezza e aspetta.
    Appena il lupo nero salterà (a rallentatore) clicca il cursore, senza spostarlo, nel momento in cui il lupo nero ci passerà davanti.
    Sequenza finale.
     
    .
0 replies since 12/6/2005, 02:04   214 views
  Share  
.