Discworld 2

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  1. Voodoomaster
     
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    La morte fa sciopero e le anime dei morti sono libere di andarsene in giro.
    Bisogna fare qualcosa per rimettere le cose a posto e per questo il Cancelliere dice che bisogna compiere il rito di Ashkent.
    Per il rito servono:
    1. Polvere brillante
    2. Tre bastoncini uguali
    3. 4 cc di sangue di topo
    4. Un cattivo odore
    5. le candele di Dribbly
    Naturalmente Scuotivento è incaricato di trovare il tutto.

    PRIMO ATTO

    1 - POLVERE BRILLANTE
    Vai in piazza e parla con la lattaia che imita Marylin sulla grata. Parlando con lei noterai che il suo vestito è ricoperto di lustrini.
    Osserva la grata sotto di lei.
    Vai all'Università - Centro di Alta energia, dopo una chiacchierata prendi il mantice.
    Vai all'Associazione dei folli, scendi nel buco, vai a sinistra e usa il mantice sulla grata finché scende una pioggia di lustrini che metterai nell'inventario. Visto che sei qui, vai a destra dove vedi una scala e sali.Osserva la grande ghiacciaia che in futuro ti servirà di sapere dove si trova.
    Vai all'Università - Sala da pranzo e dai i lustrini all'Arcicancelliere.

    2 - TRE PEZZI DI LEGNO
    Vai all'Università - Giardino. Andando a destra vedrai due maghi e il bibliotecario che giocano a cricket con le mazze. Le mazze hanno tre manici uguali e bisogna prenderle.
    Per prenderle devi sostituirle con qualcosa.
    Vai al Negozio errante (perché vedrai che si sposta da una parte all'altra di Ank Morphok), parla con la proprietaria poi prendi il fenicottero rosa vicino alla porta e il pesce imbalsamato sul bancone.
    Vai al Porto e usa il pesce sull'acqua. Il Gabbiano ci resterà impigliato. Prendi il gabbiano.
    Osserva la rete con il pesce martello. Ti serve qualcosa per tagliare la rete. Vai alle Tenebre, a sinistra c'è l'obitorio. Scendi e prendi il coltello nella vasca di brodaglia.
    Vai al Porto e usa il coltello sulla rete. Prendi il pesce martello.
    Vai all'Università - Giardino. Sostituisci la mazza di Bursar con il pesce martello, la mazza di Dean con il fenicottero e il gabbiano con la mazza del bibliotecario. Vai ancora più a destra e vedrai un galletto bianco vicino al labirinto e ancora a destra un elfo e un mucchio di letame.
    Vai all'Università - Sala da pranzo e dai le tre mazze all'Arcicancelliere.

    3 - 4 CC DI SANGUE DI TOPO -
    Tenebre - vai al ristorante Gimlet, siediti al tavolo e ordina un hamburger di topo.
    Vai al Troll's Head e parla con il folletto di tutto. Riceverai un boccale di alcolico. Prendi i fiammiferi a sinistra sul bancone.
    Vai a sinistra e parla con il vampiro. Parla con lui di tutto e scoprirai che ha la dentiera e che va a dormire solo al canto del gallo.
    Vai al cimitero, passando prendi il piccone. Sempre a destra e quando sei nella cripta guarda in alto vicino alla bara. Vedrai un bicchiere… probabilmente la sede della dentiera quando il vampiro va a dormire.
    Bisogna mandare a dormire il vampiro e per questo serve un gallo. Abbiamo visto un gallo nel giardino dell'Università.
    Vai al giardino dell'università e prova a prendere il gallo ma niente da fare. Occorre qualcosa per drogarlo.
    Vai alla piazza e parla con il venditore di pop corn. Dopo la chiacchierata avrai del grano. Bisogna drogare il grano.
    Nell'inventario clicca due volte il grano sul boccale e avrai il grano alcolico. Vai al giardino dell'università e usa il grano sul gallo. Ora puoi prenderlo. Vai al Troll's head e usa il gallo sul vampiro. Il gallo è così sbronzo che non riesce a cantare.
    Esci e vai a destra, dai barboni. Parla con il secondo barbone che ha davanti a sé un recipiente di caffè. Usa il gallo sul recipiente di caffè. Ora è abbastanza sobrio.
    Intanto che ci sei prendi la sega e il recipiente vicino al terzo barbone. Torna dal vampiro e clicca il gallo su di lui. Il vampiro va a dormire e lascia la dentiera nel bicchiere, ma come raggiungerla?
    Parla con il cliente dell'osteria, Casanunda. Lui ha una scala ma te la darà solo se gli troverai una donna che abita al pianterreno.
    Vai all'obitorio e clicca con il tasto destro sulla strega morta.
    Torna da Casamunda e parlaci, ora ti darà la scala.
    Vai al cimitero e usa la scala sul sarcofago poi prendi la dentiera.
    Nell'inventario usa la dentiera sul topo.
    Ora devi misurare 4 cc. di sangue.
    Vai all'Università - Centro di alta energia. Prendi la provetta sul tavolo e usa la provetta sulla dentiera.
    Porta la provetta con il sangue all'Arcicancelliere.

    4 - LA PUZZA
    Vai alle Tenebre, parla con il primo barbone. Nel dialogo interrogalo sullo scarpone. Hai bisogno di un contenitore per racchiudere la puzza.
    Vai al negozio della chiromante. Prova a parlare con lei ma vedrai che ti darà le risposte prima che tu faccia le domande.
    Osserva la bottiglia del genio sulla finestra poi inizia il dialogo con la chiromante usando queste icone: Jolly - Punto interrogativo - Candela, denti.
    In questo modo la chiromante si sveglierà e potrai chiederle la bottiglia.
    Lei te la darà in cambio di un ectoplasma.
    Vai all'Associazione dei folli e parla con il fantasma. Prendi il sasso a destra e convincilo ad entrare nel sasso. Prendi la tromba in terra.
    Vai all'Università - Centro di alta energia e usa il sasso sulla centrifuga, poi raccogli l'ectoplasma e visto che ci sei raccogli la calamita a sinistra.
    Porta l'ectoplasma alla chiromante. Ora puoi prendere la bottiglia.
    Ti serve qualcosa per attirare la puzza nella bottiglia.
    Vai nel giardino e parla con l'elfo a proposito dei suoi scarponi: sono i più puzzolenti che si possano trovare.
    Usa la calamita sugli scarponi poi gli scarponi sulla bottiglia.
    Vai alle Tenebre e usa la bottiglia con la puzza verde.
    Vai all'Università - Sala da pranzo e dai la bottiglia all'Arcicancelliere.

    5 - CANDELE GOCCIOLANTI
    Vai nel negozio errante e clicca sulle candele. Sono finte. Parla con la negoziante: per fartene una vera le serve della cera vergine.
    Vai all'Università - Giardino, a sinistra e parla con l'apicoltore.
    Vai alla piazza e parla di tutto con Dibbler, il venditore di pop corn. Alla fine ti darà un volantino.
    Vai all'Università - Giardino, dai il volantino all'apicoltore che se ne andrà.
    Per prendere la cera ti serve qualcosa per ripararti dalle api e per mandarle via dall'alveare.
    Vai al Negozio errante e prendi i bastoncini di incenso sul bancone.
    Vai al negozio della chiromante (a destra dei barboni), entra, vai a sinistra, prendi l'asse da stiro dall'armadio e le forbici.
    Tira via il vestito dal manichino e avrai un pezzo di stoffa.
    Vai all'Università - Giardino, alveari. Usa il pezzo di stoffa su Scuotivento poi i fiammiferi sull'incenso.
    Usa l'incenso acceso sull'alveare e prendi la cera.
    Vai al Negozio errante e dai la cera alla vecchia. Ti farà una candela ma non è gocciolante.
    Per farla gocciolante devi far sudare le api che per sudare, debbono bere molto. Vai al Gimlet e prendi il peperoncino sul tavolo.
    Vai all'Università - Giardino, alveari e usa il peperoncino sul cespuglio fiorito.
    Usa la maschera di stoffa, accendi l'incenso, usalo sull'alveare e prendi la cera gocciolante.
    Vai al Negozio errante, dai la cera gocciolante alla vecchia e avrai una candela gocciolante.
    Vai alla sala da pranzo e consegna la candela all'Arcicancelliere.
    Ora che hai trovato tutti gli ingredienti assisti al rito.
    La signora Morte non vuol saperne di tornare al lavoro, perciò sarà compito di Scuotivento andarla a cercare e convincerla a tornare.

    SECONDO ATTO

    Vai al porto e parla con il capitano. Purtroppo carica solo morti viventi.
    Vai alle Tenebre e parla con il Raccogli-morti. Per essere trasportato da lui ti serve un certificato di morte.
    Scendi nell'obitorio e parla con il becchino. Per avere il certificato di morte dovrai sottopormi a due esami: la prova dello specchio e il battito del polso.
    Vai alle Tenebre - Negozio dalla chiromante e usa la sega sul manichino per prendere il braccio.
    Torna all'obitorio, usa lo specchio sul becco di Munsen per scaldarlo poi distenditi sulla tavola.
    Clicca una volta sull'inventario e prendi il braccio di legno.
    Clicca il braccio di legno su Scuotivento quindi clicca sul becchino.
    Purtroppo non basta, ti serve qualcosa per raffreddare la temperatura corporea.
    Vai all'Associazione dei folli, calati nel buco e vai a destra, sali la scala e usa il piccone che hai preso al cimitero sul ghiaccio.
    Tenebre - obitorio.
    Scalda lo specchio sul becco, stenditi sulla lastra, clicca sull'inventario, usa su Scuotivento il ghiaccio e il braccio di legno poi clicca sul becchino.
    Questa volta avrai il certificato di morte.
    Esci e consegna il certificato al Raccogli-morti.
    Dopo l'animazione ti trovi sulla nave e quindi hai la mappa generale con altri luoghi.
    Vai a sinistra e parla con la Morte; tornerà se riuscirai a renderla un personaggio popolare.
    Vai ad Ank Morph, alla Piazza e parla con Dibbler.
    Lui è disposto a girare un film e ti chiede tre cose:
    1. Una ragazza
    2. Un Jingle con i suonatori con lo strumento per suonarlo
    3. Una trovata pubblicitaria.

    1 - UNA RAGAZZA
    Vai sul set di Hollywood e parla con il folletto di guardia alla roulotte, alla fine avrai la chiave.
    Usa la chiave sulla porta, entra e parla con la lattaia. Lei ti aiuterà se le porti un "piccolo amico" cioè un diamante.
    Il folletto di guardia ha i denti di diamante, bisogna trovare il modo di cavargliene uno.
    Vai a Djelibeybi, sempre a sinistra, parla con il venditore di pietre Rockseller.
    Osserva il grosso dolciume di pietra ma appena ti dirà che puoi prenderlo arriveranno le donne a portarlo via.
    Vai verso l'alto e prendi il palo.
    Torna ad Ank Morphork, vai all'Università - Giardino, nel posto in cui era lo gnomo ora vedi la suffrajester che hai già visto al cimitero.
    Usa il palo sul concime poi prendi il palo con la suffrajester.
    Vai a Djelibeybi dove hai preso il palo e usa il palo sul buco.
    Dopo l'animazione prendi il dolciume e la corda e vai a Hollywood.
    Dai il dolciume al folletto poi usa la corda sul folletto quando questi ha il mal di denti.
    Entra e dai il diamante alla lattaia. Dai la lattaia a Dibbler.

    2 - UN JINGLE CON I SUONATORI
    Vai alla piazza di Djelibeybi e parla con Uri Djeller. Ti parlerà di un filosofo nel deserto e si apre una nuova locazione sulla piantina.
    Vai sul posto chiamato "ruota" e parla con il filosofo. Lui ti darà il jingle in cambio della risposta alla domanda: "Perché?"
    Vai all'Università - Centro di alta energia. Parla con Skazz e fai la domanda del perché.
    Gli mancano le formiche e devi procurarle tu.
    Prendi la nave, vai verso il mare a sinistra e sulla spiaggia cammina sempre a destra finché trovi un formicaio.
    Torna indietro a Bonedie Beach e parla con Dibbjla. Ti regalerà un boomerang.
    Chiedigli anche un cestino per picnic.
    Vai all'Università - Sala da pranzo e clicca il cesto sui cibi. Torna al formicaio e clicca il cesto pieno di cibo sul formicaio per catturare le formiche.
    Vai all'Università - Centro di alta energia e clicca il cesto sulla macchina. Niente da fare, le formiche non si vogliono muovere.
    Vai all'alveare, usa la maschera, l'incenso con i fiammiferi, l'incenso acceso sull'alveare e prendi il miele con il recipiente che hai preso dal barbone.
    Centro di alta energia, usa il miele con il cesto e finalmente le formiche escono. Però la macchina ti darò la risposta tra due milioni di anni.
    Vai nel giardino e raccogli tutti i cerchietti di ferro.
    Vai nella piazza di Djelibeybi e dai i cerchietti ad Uri Djeller per farglieli raddrizzare.
    Vai nella bottega dell'architetto delle piramidi, parlaci e prendi il progetto vicino alla porta.
    Centro alta energia dell'Università. Nell'inventario usa le stanghette sul progetto e avrai una piramide. Usa la piramide sulla macchina e avrai la risposta.
    Vai dal filosofo e dagli il biglietto, lui ti darà il jingle.
    Vai da Dibbler e dagli il jingle. Ora devi trovare i suonatori.
    Vai alla collina, parla con gli scheletri poi usa il coltello per liberarli. Portali da Dibbler.

    3 - UNA TROVATA PUBBLICITARIA
    Vai ad Ank Morph - Porto. C'è un negozio chiuso.
    Vai ad Hollywood spostati verso destra e prendi il peso da una tonnellata.
    Vai ad Ank Morph e usa il peso sull'uncino poi clicca sull'uncino. Il peso non basta.
    Torna dove hai preso il peso e osserva la cassetta delle lettere, prendi la targhetta "10".
    Vai al Porto e usa la targhetta sul peso poi usa il peso. Questa volta funziona. Raccogli la "tempesta di neve".
    Vai ad Hollywood, sul set e dai la tempesta di neve a Dibbler.
    Ora devi convincere la morte a recitare.
    Vai a sinistra del set nel negozio della truccatrice parla con la morte e con la truccatrice. Devi trovare un ritratto della bellissima regina Elven.

    IL RITRATTO DELLA REGINA ELVEN
    Vai dove sta l'istruttore (uomo con la frusta) e prendi la macchina fotografica.
    Hai bisogno anche di un diavoletto. Parla con l'istruttore.
    Usa il boomerang sulle vernici poi osserva il diavoletto sullo scenario in fondo.
    Quando tira fuori la testa usa il boomerang su di lui per catturarlo.
    Usa la macchina fotografica sul diavoletto.
    Vai all'obitorio. la strega è assediata da Casanunda. Parla con Casanunda che andrà via. La strega ti dirà dove trovare la regina Elven e sulla carta si aprirà la locazione "Foresta".
    Vai alla foresta e quando arrivi ai sassi clicca due volte su di loro per entrare, ma il bagaglio resta fuori. Sali al castello e verrai buttato fuori.
    Le guardie parleranno dell'animale (unicorno) che la regina ha smarrito.
    Vai a Hollywood, nel negozio del costumista. Chiedigli il costume del cavallo.
    Lui te lo darà in cambio di un gioiello di scena.
    Vai all'oasi e prova a prendere il braccio putrefatto, gli avvoltoi te lo impediranno.
    Vai alle piramidi, usa le forbici sulla mummia per prendere le bende. Prendi anche la colla.
    Usa le bende sul braccio di legno nell'inventario, vai all'oasi e sostituisci il braccio di legno con li braccio putrefatto.
    Nell'inventario osserva (tasto destro) il braccio putrefatto poi cliccaci sopra due volte per avere l'anello.
    Vai dal costumista, dagli l'anello e avrai il costume da cavallo.Vai alla Sala da pranzo dell'Università e parla con il bibliotecario.
    Nell'inventario usa la colla sulla tromba poi la tromba incollata sul costume.
    Usa il costume sul bibliotecario e lo avrai nell'inventario.
    Torna nella foresta ma prima di entrare dentro i sassi trasferisci dall'inventario del baule all'inventario personale di Scuotivento (un clic su Scuotivento) la macchina fotografica e il costume da unicorno.
    Vai al castello e quando puoi usa la macchina fotografica sulla regina poi esci.
    Vai a Hollywood e dai la foto alla truccatrice. Ora tutto è pronto per iniziare le riprese, ma la morte fa i capricci. Vuole una controfigura per le scene pericolose.

    La controfigura
    Vai ad Ank Morpok nelle Tenebre, al negozio della chiromante. Bussa alla porta di fronte sulle scale poi clicca il certificato di morte sulla porta.
    Quando sei dentro clicca sull'armadio e parla con lo scheletro di pecora. Lei impersonerà la controfigura se le dimostrerai che nei suoi antenati c'è stato qualche precedente.
    Se non l' hai fatto prima, vai nel negozio della maga e prendi l'asse da stiro.
    Nell'inventario usa la sega sull'asse da stiro per avere una tavola da surf.
    Bai alla nave verso il mare aperto a Bonedie e cerca di cliccare la tavola da surf su un'onda quando appare la parola "surf". Inizialmente non riuscirai.
    Usa la colla sulla tavola e allora potrai navigare fino alla grotta.
    Nella grotta osserva i graffiti e usa su di essi la macchina fotografica.
    Torna dallo scheletro della pecora e mostrale le foto. Essa accetterà di recitare.
    Seguirà il filmato delle riprese e della proiezione.
    Il pubblico non gradisce la proiezione.
    Nella cabina di proiezione prendi la bobina del film e mettila sul tavolo poi cliccaci sopra la pellicola di Elven poi usa la bobina sul proiettore.
    Ora è un successo e la Morte non ha più intenzione di tornare al suo vecchio lavoro.

    TERZO ATTO
    Monta a cavallo e vai a casa della morte.
    Esci dalla stalla, entra nella casa e nel corridoio vai nella porta a sinistra, la cucina.
    Parla con Albert, il maggiordomo. Lui ti dice che per prendere il posto della morte devi superare delle prove :
    Cavalcare il cavallo Binky
    Portargli un mantello nero
    Parlare con voce forte e profonda
    Usare bene la falce

    Cavalcare il cavallo
    Prova a prendere lo zucchero ma Albert te lo impedirà.
    Esci in corridoio, sali le scale in basso, vai ancora in basso a destra e ancora in basso verso la scrivania.
    Tira il cordone e quando Albert esce, vai in cucina e prendi lo zucchero.
    Vai nella stalla e dai lo zucchero al cavallo.
    Prendi la sella e prova a montarlo: Albert gli darà uno schiaffone e Binky ti disarcionerà.
    Usa la colla sulla sella e la sella sul cavallo. Questa volta hai superato la prova.

    Il mantello
    Entra nella casa e prendi la tenda nel corridoio.
    Dai la tenda ad Albert: la stoffa è troppo chiara.
    Sali le scale, vai nello studio, prendi l'inchiostro.
    Esci dalla casa e vai a sinistra oltre la stalla.
    Vedrai uno scheletro di gnomo che pesca. Usa l'inchiostro nello stagno e il mantello nello stagno.
    Torna da Albert e dagli il mantello. Hai superato la seconda prova.

    Voce profonda
    Vai nella stalla e prendi la corda sulla trave.
    Usa la corda sul boomerang nell'inventario.
    Vai davanti alla casa e usa la corda sul camino in alto.
    Arrampicati e prova a parlare nel camino. Albert è un po' sordo.
    Vai in cucina e apri il portello della stufa poi torna fuori ad arrampicarti e parla nel camino.
    Hai superato la terza prova.

    Usare la falce
    In fondo alla porta, nel portaombrelli, prendi la falce.
    Vai da Albert e mostragli la falce.
    Esci dalla casa, vai in basso poi a sinistra e prova a falciare il campo di mais a destra. Troppo faticoso.
    Torna alla casa, vai a destra fino alla bambina sull'altalena. Prova a prendere il suo carrello. Te lo darà se le porti un libro della biblioteca.
    Nel corridoio della casa entra nella porta a destra e prendi il libro luminoso al centro.
    Porta il libro alla bambina che ora ti chiede un libro con le figure.
    Questo libro è chiuso all'interno di una stanza chiusa in fondo alla biblioteca.
    Vai davanti alla casa e alza lo zerbino per prendere la chiave. Apri la porta in fondo alla biblioteca con la chiave ma… è troppo buio per entrare.
    Nella zona del laghetto hai visto 3 alveari, quindi puoi fare le candele.
    Sali le scale nella casa e vai a sinistra nella camera da letto.
    Prendi il coniglietto e il gomitolo di spago (stoppino).
    Nell'inventario apri il coniglietto per trovare un pigiama (maschera).
    Vai in cucina e prendi lo straccio unto appeso sulla stufa.
    Vai all'alveare, indossa la maschera, usa i fiammiferi sullo straccio unto e usa lo straccio fumante sull'arnia delle api.
    Prendi la cera e usala sul gomitolo di spago per avere una candela nera.
    Vai nella biblioteca, usa i fiammiferi sulla candela, entra e usa la candela accesa nella stanza.
    Prendi il libro a destra e portalo alla bambina che ti darà il carrello.
    Nell'inventario usa la falce sul carrello.
    Vai nel campo di mais e usa la nuova "motofalciatrice" sul campo di mais.
    Vai da Albert. Ora sei pronto per prendere il posto della Morte, ma prima devi procurare 100 anime di morti.
    Sali le scale e vai nello studio. Osserva il libro sulla scrivania.
    Vai all'alveare, usa la maschera e lo straccio fumante poi usa il recipiente dello zucchero per prendere il miele.
    Prendi la canna da pesca dello scheletro e usaci sopra il recipiente di miele.
    Vai nel laghetto a sinistra dell'altalena e usa la canna da pesca con il miele per catturare le formiche.
    Vai da Albert e dagli le formiche.

    QUARTO ATTO
    La morte ha subito un attentato e se no ti affretti a rimetterla in sesto, sarai tu a prendere il suo posto per sempre.
    Devi trovare la fonte della giovinezza.
    Prendi il tappo di sughero vicino al cappello a sinistra.
    Vai a Djelibeybi e parla con Uri Geller. Ti parlerà di una fonte della giovinezza che però solo un cercatore conosce. Vai dove stanno i cammelli, a destra prendi il cammello e fai un giretto nel deserto. Vedrai che sei sempre seguito dai due avvoltoi perché nell'inventario hai ancora il braccio putrefatto che hai tolto loro in precedenza.
    Torna a Djelibeybi e resta in attesa vicino al cammello.
    Ad un certo punto arriverà il cercatore. Rapidamente clicca sulla sacca del cammello e prendi la borraccia. Metti nella sacca il braccio putrido.
    Se non fai in tempo fai un giretto e torna lì per ripetere le azioni.
    Quando il cercatore se ne va, seguilo e troverai la fonte della giovinezza.
    Riempi la borraccia poi usa il tappo sulla fontana e la clessidra sulla sabbia.
    Ora segue un filmato.

    EPILOGO
    Quando sei nella piazza, parla con Dibbler e fatti dare 2 palloncini.
    Nell'inventario usa i palloncini sulla borraccia e avrai le bolle d'acqua. Mettile nell'inventario personale di Scuotivento.
    Clicca sul corvo per vedere un breve filmato poi parla con la strega Weatherwax prima con il sorriso poi con l'icona corvo.
    Raccogli la sua scopa e ciccala sulla torre.
    Assisti al filmato finale.
     
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