Discworld

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  1. Voodoomaster
     
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    ATTO I

    Università
    Camera - Apri l'armadio e prendi il borsellino.
    Esci dalla stanza e scendi fino alla porta della sala da pranzo ma vai a sinistra, oltre la statua ed entra.
    Parla con l'Arclicancelliere.
    Scendi al pianterreno, entra nella porta a sinistra.
    Studio - prendi la scopa.
    Sali in camera e usa la scopa per svegliare il bagaglio (inventario).
    Scendi al pianterreno, vai in biblioteca, dai alla scimmia la banana che hai nel baule e ti darà il libro.
    Vai dall'arclicancelliere e fagli vedere il libro.
    Vai nella sala da pranzo, parla con il Windle Poons e appena puoi scambia la scopa con il suo bastone.
    Esci dall'edificio e parla con l'apprendista mago.
    Prendi la rana ed esci dall'università.
    Nella pianta della città vai al palazzo.

    Palazzo
    Parla con la guardia di sinistra ed entra.
    Vai nel bagno e prendi lo specchio.

    Piazza
    Parla con i vari personaggi e in particolare con lo "scorfano".
    Dopo aver borseggiato i vecchi avrai un paio di mutande.
    Prendi un pomodoro e tiralo al gabelliere.
    Prendi un altro pomodoro e poi cerca in terra il verme.
    Psichiatra - parla con il troll ed esci, rientra e troverai una retina per farfalle.
    Stalla - Vai alle scuderie e prendi del grano dal sacco.
    Strada - Barbiere - Entra nel negozio del barbiere.
    Con il tasto destro osserva il bigodino sulla testa della donna poi parla con lei.
    Parla con il barbiere e mentre sogna, usa la mano del borseggiatore per prendergli il bigodino dalla tasca.
    Pescivendolo - Parla con l'uomo e prendi il quadro alle sue spalle.
    Negozio di giocattoli - Percorri tutto il viale fino in fondo, entra nel negozio di giocattoli, prendi un giocattolo nella cassa e il gomitolo di cordicella sul bancone.
    Nell'inventario usa la cordicella sul verme per metterlo al guinzaglio.

    Vicolo
    Metti lo specchio nell'inventario di Scuotivento.
    Mettiti sul tombino e dopo un po' sarai proiettato sui tetti.
    Vai a sinistra, prova a passare sulla scala che balzerà via finendo nel bagaglio.
    Scala la torre sullo sfondo e metti lo specchio sulla punta del pennone.
    Usa lo specchio per infastidire il drago. Avrai l'alito del drago.
    Torna indietro e vai in alto per entrare nella finestra aperta.
    Torna nel vicolo, vai in basso c'è una porta.

    Alchimista
    Entra, parla con l'alchimista e osserva la cassa sul tavolo.
    Metti il mais nel fiasco poi clicca con il tasto destro sulla cassetta per avere la visione dell'interno.
    Esci in visione normale e clicca due volte sulla cassetta.
    Il folletto scappa ne foro all'esterno.
    Seguilo e usa il verme sul buco per prendere il folletto.

    Università
    Vai dietro l'università e prendi il fertilizzante.
    Metti la rete per farfalle nell'inventario di Scuotivento.
    Usa la scala sulla finestra poi usa la retina su Scuotivento per prendere al volo una frittella.

    Cucina
    prendi la padella sul fornello e la banana.
    Vai dall'Arcicancelliere e dagli:
    La padella
    Il bigodino
    Lo specchio
    Il folletto
    Il bastone magico
    Dopo l'animazione finirà il I atto.

    ATTO II

    Scuderie
    Prendi il cacciavite.
    Locanda - Prendi il lenzuolo e nel bagno prendi il bagnoschiuma. Osserva il flacone di sapona sulla vasca.

    Università
    Biiblioteca - Parla con il "Tipo lurido" e dagli tutto il tesoro in cambio di una banana d'oro.
    Dai la banana d'oro al bibliotecario che ti aprirà lo SPAZIO-L che è la porta luminosa in fondo alla biblioteca. Lo SPAZIO - L ti permette di passare dal tempo diurno al tempo notturno.
    Entra nello SPAZIO-L (notte) ed esci.
    Vai dietro lo scaffale in primo piano e aspetta che arrivi un ladro che ruberà un libro.
    Per uscire, tirerà un libro vicino al passaggio segreto.
    Tira lo stesso libro (segnalato dal cursore come "libro") e seguilo.
    Arriverai al covo dei congiurati chiamato "Nascondiglio" a sud ovest della mappa notturna.
    Vai al termine della grondaia a sinistra e cliccaci sopra per orientarla diversamente.

    Parco - Vai al parco e usa la rana sull'ubriaco.
    Usa la retina per prendere la farfalla.
    Strada - Vai al negozio del troll (prima chiuso), usa la farfalla sul lampione della strada e prendi il vaso sul davanzale.

    Locanda - entra, usa il lenzuolo su Scuotivento.
    Clicca sulla scatola sopra il comodino.

    Tamburo rotto - Osserva la foto dietro il piccolo ragazzo e mentre è voltato clicca due volte sul bicchiere.
    Usa la scala sull'insegna e prendi una bacchetta del tamburo.

    Università
    Biblioteca - Attraverso il buco ed entra nello SPAZIO-L (Giorno).
    Refettorio - usa la mazza sul gong.
    Cucina - prendi la farina di granturco. Studio (ripostiglio) - Usa i fiammiferi a sinistra della porta per accendere la lampada e prendi il contenitore di amido sugli scaffali a destra.
    Esci all'esterno e prendi le prugne sulla panca.

    Tamburo rotto - parla con il tipo pauroso fino in fondo.
    Barista - chiedigli da bere e prendi il bicchiere di vetro.
    Strada - Vai al vicolo vicino al pescivendolo e prendi il saio appeso.

    Università - Passa attraverso lo SPAZIO-L (Notte) e ritorno.
    Nasconditi e aspetta l'arrivo del ladro.
    Seguilo e raggiungi il nascondiglio prima di lui poi aspetta che arrivi.
    Quando arriva usa il bicchiere sulla grondaia per ascoltare la parola segreta.
    Esci dal nascondiglio, usa il saio su Scuotivento e bussa. Ci sarà una lunga animazione.
    Locanda - Usa di nuovo il lenzuolo su Scuotivento.
    Clicca di nuovo sulla scatola e questa volta avrai il lasciapassare grazie alle informazioni ricevute.
    Strada - Vai nel vicolo del pescivendolo e leggi i graffiti dietro la porta del gabinetto (questa azione è valida solo se fatta di notte).

    Università - Passa attraverso lo SPAZIO - L (giorno).
    Porte della città - Clicca due volte sulla cassa vicino alle guardie per prendere un barile e dei fuochi artificiali.
    Dai il lasciapassare alla guardia ed esci.
    Bosco - Avanza a destra ed usa il cacciavite sulla manovella del pozzo.
    Bosco oscuro - tutto a destra, entra nella baracca e usa il vaso sul calderone.
    Passaggio - in mezzo alle montagne e dopo l'animazione con lo strano uccello, raccogli l'uovo e la piuma.
    Ciglio del mondo - prendi la lampada a sinistra.
    Scuoti la palma e raccogli la noce di cocco con la retina.
    Nell'inventario usa il cacciavite sulla noce di cocco.

    SONAGLI D'ORO

    Piazza - Entra dallo psichiatra, aspetta di essere chiamato, parla con lui e avrai due fogli macchiati d'inchiostro.
    Università - a destra nel sentiero e prendi il bidone di spazzatura.
    Palazzo - dai il foglio macchiato alla guardia per entrare.
    Parla con il contadino poi versa il bidone della spazzatura addosso al matto.
    Quando va nel bagno seguilo e usa il bagnoschiuma sulla vasca.
    Prendi il cappello con i sonagli d'oro.

    SPAZZOLA D'ORO

    Strada - Vai al negozio di giocattoli e prendi una bambola.
    Vicolo - metti nell'inventario di Scuotivento la bambola poi posizionati sul tombino.
    Quando sei sul tetto usa la bambola sul camino poi scendi dalla finestra in alto.
    Alchimista - usa il barile sul camino.
    Usa il gomitolo di spago sul barile poi esci.
    Vai alla gronda a destra e usa i fiammiferi sulla miccia che ne fuoriesce.
    In questo modo avrai nell'inventario la spazzola d'oro.

    DENTE D'ORO

    Piazza - Parla con Dibbler il venditore di frittelle.
    Usando l'umore gentile compra una ciambella poi entra nel vicolo alle sue spalle e aspetta l'arrivo del macchinista per dargli la ciambella che gli procurerà mal di denti.
    Strada - Parla con il barbiere.
    Piazza - Dallo psichiatra parla con la lattaia (la ragazza bionda) che ti darà un biglietto.
    Strada - Vai dal barbiere e dagli il biglietto. Quando è andato via, usa gli strumenti sul paziente e avrai il dente d'oro.

    FIBBIA D'ORO

    Strada - Vai dal pescivendolo ed usa lo spago sulla piovra.
    Vai nel bagno nel vicolo.
    Usa nel bidone la piovra e il vaso di crema.
    Torna dal pescivendolo e usa le prugne sopra il caviale.
    Quando scappa al gabinetto, rubagli la fibbia d'oro sotto la porta.

    CAZZUOLA D'ORO

    Piazza - parla con Stella Marina (ex scorfano). Ti dirà che per insegnarti i segnali delle mani devi dimostrare di essere un vero uomo.
    Università - Attraversa lo SPAZIO - L (notte).
    Strada - Vai alla latrina nel vicolo del pescivendolo e dietro la porta leggi la scritta che parla di Sally (se non l'hai già fatto prima).
    Tenebre - Entra nella zona "tenebre e prosegui avanti fino alla grande casa in fondo.
    Dai a Sally (l'ultima a destra) il sacco di farina di granturco, l'uovo e la noce di cocco bucata con il cacciavite.
    Ne uscirai con un paio di brache.
    Università - Attraversa lo SPAZIO-L per tornare al giorno.
    Vai in piazza e mostra le brache al ragazzo che ti insegnerà il segnale e al termine dell'animazione avrai un reggipetto.
    Usa il reggipetto sulla scala.
    Tenebre - Usa sul muratore la stretta di mano nell'inventario di Scuotivento.
    Avrai la cazzuola d'oro.

    CHIAVE D'ORO

    Prosegui a destra, e usa la scala con il reggipetto per entrare nel "Tugurio".
    Se provi a prendere la chiave, l'uomo si girerà.
    Usa la piuma su di lui e poi prendi la chiave d'oro.
    Fienile e - Dai al drago: la spazzola, il dente, la fibbia, il cappello a sonagli, la chiave, la cazzuola.

    Piazza -
    Parla con la strega.
    Nella conversazione usa l'icona Jolly e mentre aspetta il bacio frega il libro di ricette dalla bancarella.
    Usa il "?" per comprare il tappeto.
    Università - Entra nello SPAZIO-L (prima sarebbe meglio salvare perché poi dovrai fare un'azione con tempo limitato).
    Quando esci clicca due volte sul Libro dei draghi a destra della porta dello SPAZIO-L (quello che di solito il ladro viene a rubare).
    Nell'inventario usa il Libro dei draghi sul Libro delle ricette per scambiare la copertina e metti nel posto vuoto dello scaffale il libro con la copertina rossa, quindi vai a nasconderti dietro lo scaffale in primo piano.
    Dopo l'arrivo del ladro assisti alla divertente animazione e finisce il secondo atto.

    ATTO III

    TAMBURO ROTTO
    Osserva la bibita verde sullo scaffale poi parla due volte con il barman e prendi il verme nel bicchiere.
    Usa lo spago sul verme nell'inventario.
    Bosco - Se non hai preso prima la manovella del pozzo prendila ora usando su di essa il cacciavite. Usa il vaso sul secchio per riempirlo d'acqua.
    Piazza - Parla con Dibbler per farti dare un sacchetto di sanguisughe. Nell'inventario clicca due volte sul sacchetto per avere una sanguisuga.
    Palazzo - Usa la sanguisuga su una delle guardie ed entra. Vai nel bagno e prendi la spazzola.
    Esci dal bagno, avanza a destra oltre il trono e scendi nei sotterranei dalla porta in fondo.
    Vai a destra finché vedi la tana di un topo (vicino alla seconda porta). Usa il verme sulla tana e prendi il topo.
    Nell'inventario clicca due volte sul topo per trasformarlo in folletto.
    Vai ancora a destra e prendi l'osso dallo scheletro.
    Usa la manovella sulla tavola di Chucky per avere la spada stonata.
    Piazza - Prendi l'uovo dalla bancarella poi in terra prendi il serpente.
    Parla con l'amazzone.
    Porte della città - Parla con le guardie per sapere cosa serve per fare un eroe:
    Camuffamento (fuliggine) - Incantesimo (Libro magico) - Voglia (tatuaggio) - Baffi (Coda di cavallo) - Spada - Talismano.

    CAMMUFFAMENTO

    Università - Vai in cucina e prendi la spatola.
    Stanza dell'Arclicancelliere - Prendi il cappello.
    Tenebre - Vai dove lavorava il muratore ed usa la spatola sulla fuliggine.
    Vai nel Tugurio e prendi il coltello nella borsa sopra il letto.

    INCANTESIMO

    Università - Vai in biblioteca dove stava il tipo lurido e cerca il libro degli incantesimi.

    VOGLIA

    Università - Nell'inventario usa l'amido sul serpente e il fertilizzante sul serpente inamidato.
    Vai nella sala da pranzo e sostituisci il manico di scopa del Windle Pons con il serpente inamidato.
    Usa il manico di scopa sulla retina per farfalle per allungarla.
    Negozio di giocattoli - usa l'osso nel barattolo di colla sul bancone.
    Locanda - Dai l'osso al cane.
    Parla con il marinaio e con il locandiere.
    Osserva i tatuaggi del marinaio e parla ancora con lui che ti darà un fischietto.
    Ciglio del mondo - Usa il fischietto. Quando arriva il pappagallo usa un petardo sui fiammiferi poi usa il petardo acceso sul pappagallo. Usa la retina per recuperarlo.
    Locanda - Dai il pappagallo al marinaio che però vuole riavere anche il fischietto.
    Ciglio del mondo - Osserva il cappello dell'Arclicancelliere. Naturalmente è il cappello di un mago e come tale contiene una serie infinita di fazzoletti annodati.
    Usa il cappello sulla forcella a destra poi clicca due volte sui fazzoletti.
    Scendi e cerca il fischietto sul guscio della tartaruga poi risali e porta il fischietto al marinaio.
    Negozio del barbiere - Prendi il libro degli appuntamenti e le forbici.
    Piazza - Vai dallo psichiatra e parla con la lattaia. Se non le sei seduto accanto non puoi parlarle, perciò esci e rientra. Dopo aver parlato con lei dalle il libro degli appuntamenti perché lo firmi.
    Bosco - Vai al pozzo e parla con il barbiere poi dagli il libro degli appuntamenti e vai al suo negozio.
    Negozio del barbiere - Parla con il barbiere.
    Piazza - Parla con Stella Marina (il ragazzo).
    Vai nel vicolo lì accanto e usa il coltello sulla cinghia di gomma.
    Vicolo - metti la cinghia di gomma nell'inventario di Scuotivento poi posizionati sul tombino e scala la torre con il pennone.
    Usa la cinghia di gomma sul pennone. Ora hai il tatuaggio.

    BAFFI

    Alchimista - Parla con l'alchimista e quando se ne va prendi la scatola per immagini.
    Locanda - Vai nel bagno ed usa il sapone sul recipiente d'acqua.
    Scuderie - Nell'inventario usa la spazzola sull'acqua insaponata poi usa la spazzola insaponata sulla targa del carretto, anche più volte finché non è tutta in chiaro.
    Leggi entrambe le targhe (ora sulla mappa dovrebbe aprirsi un'altra locazione: Rifugio del drago di Rankin.)
    Vicolo - assicurati di mettere il coltello nell'inventario di Scuotivento.
    Sul tetto, usa il coltello sulla scala.
    Quando l'assassino cade a terra, avvicinati per parlarci e dirà solo "asino ubriaco".
    Piazza - Vai alla gogna ed usa le forbici per tagliare la coda all'asino.

    SPADA

    Miniera - Parla con il nano minatore prima e con il nano fabbro poi, cliccando su di lui la spada stonata.
    Tamburo rotto - Parla con il barman.
    Locanda - Parla con il locandiere.
    Apri la porta, osservala per notare che c'è qualcuno dietro. Parla con la porta ( Uomo nero) poi usa su di essa il cacciavite.
    Parla di nuovo con la porta usando tutte le icone finché entrambi andrete al Tamburo rotto.
    Tamburo rotto - Scendi in cantina e osserva le botti finché trovi quella con il vino di sambuco e riempi il boccale che hai nell'inventario.
    Metti il boccale nell'inventario di Scuotivento altrimenti il bagaglio se lo beve per la strada.
    Miniera - Vai dal fabbro, dagli il boccale e poi la spada che fa "dink".

    TALISMANO

    Piazza - Parla con i vecchietti.
    Scuderie - Osserva le targhe del carretto (se non l'hai fatto prima).
    Rifugio del drago - Apri il cancello, segui la strada e bussa alla porta.
    Clicca all'angolo sinistro della casa (sentiero) per passarci dietro.
    Clicca sulla coccarda blu e parla con la signora Rankin.
    Prendi il guinzaglio appeso al chiodo e il chiodo.
    Vai all'ingresso principale, bussa e appena la donna apre la porta vai nel retro e prendi la coccarda.
    Nascondiglio - Bussa alla porta per avere una torta alla crema che fa innamorare.
    Bosco oscuro - Vai alla casa, entra, parla con Tata Ogg.
    Osserva la pozione della verità che tiene sul tavolino.
    Usando l'icona Jolly di conversazione ti chiederà un bacio.
    Mangia la torta alla crema e baciala. Ora puoi prendere la pozione.
    Clicca due volte sulla lana e segui il filo fino alla capra.
    Usa la coccarda sulla capra.
    Nell'inventario usa il folletto nella camera delle immagini e fai una foto alla capra.
    Prima di andare via prendi il maglio vicino alla catasta di legna.
    Nell'inventario dovresti già avere la foto del polipo, in caso contrario vai dal pescivendolo e fai una foto al quadro.
    Tamburo rotto - Nell'inventario usa la foto della capra su quella del polipo.
    Usa il maglio sulla trave accanto allo "spaccone" poi attacca la foto della pecora sul chiodo.
    Parla con lo spaccone e quando prendi i boccali, usaci sopra la pozione rosa.
    Esci dalla città e vai alla gola.
    Gola - Usa il tappeto sul ponte poi entra nella caverna.
    Metti il guinzaglio a Bagaglio e prendi dall'attaccapanni a destra un foulard.
    Usa il foulard su Spaccavento.
    Dall'inventario di Spaccavento prendi il sacchetto e usalo sulla sabbia a destra poi clicca il sacchetto sul talismano.

    A questo punto dovresti ritrovarti in piazza per la sfida finale con il drago.

    ATTO IV

    Piazza - Prendi la chiave dalla signora Rankin.
    Rifugio del drago - Vai nel retro, apri la porta della gabbia con la chiave e in fondo alla gabbia prendi il drago Mambo.
    Usa su di lui il petardo acceso.
    Palazzo - Vai nel sotterraneo e usa Mambo con i carboni ardenti del braciere.
    Miniera - Vai all'officina e usa Mambo con i carboni ardenti della fucina.
    Piazza - Usa la crema per innamorati sul drago e assisti al finale.
     
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