Scummc e ScummGen

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  1. 3mpty
     
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    boh... resto comunque deluso dall'atteggiamento degli utenti...
    Fanculo così mi passa la voglia di coddare l'IDE per ScummGen...
     
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    Non devi preoccuparti, amico.

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    CITAZIONE (3mpty @ 2/8/2008, 21:54)
    boh... resto comunque deluso dall'atteggiamento degli utenti...
    Fanculo così mi passa la voglia di coddare l'IDE per ScummGen...

    va beh, jones è andato un pò sul pesante prima categorizzandoti come "tgf è per bambini", ma non significa che ti stiamo trattando male :ehmsi:
     
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  3. 3mpty
     
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    No, mi state trattando veramente bene.. mi sento a casa...
     
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    Non scoraggiarti così presto, se credi in quello che dici non esiste miglior soddisfazione di mostrare, con esempi pratici, le proprie teorie ;)
    Io attendo con tanta curiosità che i 2 programmi da te citati usciranno ufficialmente, poi però devi mostrarci qualcosa con dei bei tutorial :sìsì:
     
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  5. 3mpty
     
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    Bhè, scummc in teoria è già abbastanza pronto per fare piccoli demo dimostrativi (però è ancora in sviluppo, quindi lo scripting e altre cose potrebbero cambiare radicalmente) e allegati nel download ci sono... provate OpenQuest... è in inglese e dura pochissimo ma vi da un'idea base...

    ScummGen è quello che per me ha più possibilità per tramite un IDE è facile gestire l'XML e a differenza di Scummc, che segue la filosofia UNIX "tanti tool separati che usati insieme fanno qualcosa di potente", ScummGEN parte già con l'idea di due tool e basta: il compilatore e l'IDE... e magari sul codice dell'IDE potrò mettere la mia firma :B):

    Ho già contattato l'admin del progetto via mail e mi ha detto che ha intenzione di usare librerie diverse da quelle che uso io e vuole iniziarlo lui ma che accetta aiuto... io credo che quando avrà finito il compilatore se avrò un IDE già mezzo fatto (da me) non gli farà certamente male ^_^

    Invece devo ancora contattare l'admin di scummc per chiedergli di fare un tutorial su come realizzare un gioco demo, perchè io ho addirittura letto i sorgenti del programma per cercare di capirci qualcosa però bisogna avere anche conoscenze dei file format di SCUMM perciò serve un tutorial passo passo...

    Grazie dell'incoraggiamento xD ma se penso che molte persone faranno i discorsi che si fanno su sto foro mi sa che nessuno lo userà... pazienza... tanto sviluppo l'IDE solo per fare la MIA AG...
     
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  6. Everything
     
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    Caro dr. jones, scusami, ma il tuo TGF non sarà MAI versatile e pratico come AGS PER CREARE AVVENTURE GRAFICHE. Come AGS non è pratico e versatile per creare platform. Questo, OVVIAMENTE, non significa che non si possono creare, ma si ottengono risultati migliori in molto meno tempo. ^_^

    E poi è inutile che mi dici "eh, aspetta.. per quello serve l'estensione.. per quell'altro anche... no, quella roba lì non ce l'ha", quando posso avere TUTTE LE COSE CHE TU DEVI SCARICARTI IN PIU' alla portata di un clic. La cosa è semplicemente ridicola. :ehmsi:

    E diamine, siamo un minimo obiettivi: TGF in quanto a versatilità e potenza, non potrà MAI competere contro AGS a livello di avventure grafiche, così come AGS in quanto a versatilità e potenza, non potrà MAI competere con TGF per creare platform e/o sparatutto. E' chiaro o devo sottolinearlo in rosso? :ehmsi:
     
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  7. 3mpty
     
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    e ridaje col flame xD
     
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    CITAZIONE (3mpty @ 2/8/2008, 22:42)
    Bhè, scummc in teoria è già abbastanza pronto per fare piccoli demo dimostrativi (però è ancora in sviluppo, quindi lo scripting e altre cose potrebbero cambiare radicalmente) e allegati nel download ci sono... provate OpenQuest... è in inglese e dura pochissimo ma vi da un'idea base...

    ScummGen è quello che per me ha più possibilità per tramite un IDE è facile gestire l'XML e a differenza di Scummc, che segue la filosofia UNIX "tanti tool separati che usati insieme fanno qualcosa di potente", ScummGEN parte già con l'idea di due tool e basta: il compilatore e l'IDE... e magari sul codice dell'IDE potrò mettere la mia firma :B):

    Ho già contattato l'admin del progetto via mail e mi ha detto che ha intenzione di usare librerie diverse da quelle che uso io e vuole iniziarlo lui ma che accetta aiuto... io credo che quando avrà finito il compilatore se avrò un IDE già mezzo fatto (da me) non gli farà certamente male ^_^

    Invece devo ancora contattare l'admin di scummc per chiedergli di fare un tutorial su come realizzare un gioco demo, perchè io ho addirittura letto i sorgenti del programma per cercare di capirci qualcosa però bisogna avere anche conoscenze dei file format di SCUMM perciò serve un tutorial passo passo...

    Grazie dell'incoraggiamento xD ma se penso che molte persone faranno i discorsi che si fanno su sto foro mi sa che nessuno lo userà... pazienza... tanto sviluppo l'IDE solo per fare la MIA AG...

    Hai usato tanti termini a me sconosciuti o quasi :D
    Ma saranno una sorta di tool per utenti medio-bassi o c'è da essere mezzi esperti in programmazione?
     
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  10. Dr. Jones
     
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    CITAZIONE (Everything @ 2/8/2008, 22:43)
    Caro dr. jones, scusami, ma il tuo TGF non sarà MAI versatile e pratico come AGS PER CREARE AVVENTURE GRAFICHE. Come AGS non è pratico e versatile per creare platform. Questo, OVVIAMENTE, non significa che non si possono creare, ma si ottengono risultati migliori in molto meno tempo. ^_^

    E poi è inutile che mi dici "eh, aspetta.. per quello serve l'estensione.. per quell'altro anche... no, quella roba lì non ce l'ha", quando posso avere TUTTE LE COSE CHE TU DEVI SCARICARTI IN PIU' alla portata di un clic. La cosa è semplicemente ridicola. :ehmsi:

    E diamine, siamo un minimo obiettivi: TGF in quanto a versatilità e potenza, non potrà MAI competere contro AGS a livello di avventure grafiche, così come AGS in quanto a versatilità e potenza, non potrà MAI competere con TGF per creare platform e/o sparatutto. E' chiaro o devo sottolinearlo in rosso? :ehmsi:

    ma guarda che qu isia,mo d'accordo, eh...

    CITAZIONE
    poi, ovvio che ags è meglio: è nato apposta per quello! gestire un punta&clicca complesso in tgf/mmf è parecchio difficile e richiede sforzi piuttosto inutili considerando l'esistenza di un tool specifico. tutto qui.

    ilm problema è quando dici che molte cose che si possono fzare in ags tgf se le sogna (come quelle da te elencate sopra),il che è solo frutto di una scarsa conoscenza dek ltool.

    (scusate i disastrosi errori di battitura ma ho dei problemi v agamente surreali mi com òa tastiera :ehmsi: )
     
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    Il Dr Jones è ubriaco!
     
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  12. Everything
     
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    :asd:
     
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    Ma ragazzi ma riuscite a trasformarmi la più seria e pacata delle discussioni in una flame war AGS vs TGF quando nessuno dei due c'entrava una mazza con il topic, siete veramente incorreggibili

    Comunque dirò la mia in topic.

    Sono a conoscenza del progetto ScummC da un sacco di tempo, probabilmente due o tre anni, in quanto avevo originariamente avuto l'idea di usarlo come base per programmare la mia AG... Ma all'epoca era ancora troppo acerbo per poter essere utilizzato seriamente.
    Dopodiché sono successe varie cose, in principio iniziai il gioco in AGS, e dopo un anno e mezzo di lavoro io e il mio programmatore decidemmo di passare a grafica 3D con engine ad hoc. Per alcuni semplici motivi:
    1) Non avevamo disegnatori
    2) Avevamo bisogno di più potenza
    3) Avevamo bisogno di più portabilità
    Inutile a dirsi, TGF non è il massimo sulla piazza per le avventure grafiche, ed AGS ha due bruttissimi difetti: continua a cambiare da versione a versione, ed è Windows-only. Entrambi ottimi motivi per non usarlo.
    Un engine ad hoc sarà sempre più versatile, potente e portabile di qualsiasi altro engine disponibile sul mercato, dal momento che è lo stesso programmatore dell'avventura che lo realizza secondo le sue esigenze.
    Per questo motivo abbiamo deciso di programmare un motore apposta basato su Irrlicht, con aggiunte quali linguaggi di scripting avanzati, engine audio etc.

    Ora: cosa c'entra tutto questo con ScummC?
    C'entra, perché in una qualche misura riteniamo che il nostro engine sia un'evoluzione di SCUMM. Come lui si programma tramite scripting, è progettato specificatamente per le AG ed è addirittura fornito di un clone di iMUSE che ci consente di adattare le musiche (in ogg, non midi) alle situazioni in modo versatile. Inoltre è portabile per tutte le piattaforme principali.

    Capiamo benissimo quali sono le intenzioni dei programmatori di ScummC e di ScummGen: avere a disposizione un engine completo di tutto e potente come è SCUMM è senz'altro una manna dal cielo per qualsiasi programmatore AG che mette al primo posto la portabilità e la potenza.

    Per questo motivo incoraggio 3mpty a continuare nella sua opera per quell'IDE, visto che entrambi i progetti sembrano fare sul serio e senz'altro il panorama delle AG amatoriali può trarne grandissimo vantaggio.

    Sherry Haibara
     
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  14. Dr. Jones
     
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    CITAZIONE (swaz @ 2/8/2008, 23:22)
    Il Dr Jones è ubriaco!

    ancora no, ma mi sa che trapovo... :zizi:
     
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    Comunque realizzare un engine ad hoc è alla portata di pochissimi, a mio modesto parere :sìsì:
     
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