Sfondi E "filmati"

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  1. DrAgStErOwN
     
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    allora io nn arrivo a trovare una raccolta di sfondi di MI o simili....
    poi volevo sapere gigi come faccio a far quella specie di filmato ke fai te a inizio demo....

    poi come si fa a avere la selezione Parla-Apri ecc... alla monkey....
    e anke musike midi...
    scusate x le tante rikieste smile.gif

    Edited by DrAgStErOwN - 2/9/2005, 17:03
     
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    COSTRUIRE CUTSCENE CON AGS

    Supponiamo che vogliate cominciare un’avventura grafica. Ebbene, di solito ogni avventura grafica ha un filmato d’introduzione, o comunque una sequenza non interattiva, con i personaggi che si muovono, parlano, compiono altre azioni, e magari che si possa saltare premendo qualche tasto, in modo da non doverla rivedere tutte le volte.
    Ora, impareremo a fare tutto questo con AGS avvalendoci del suo potentissimo sistema di scripting e delle funzioni di libreria già incluse.
    Prima di tutto, consiglio di leggere il tutorial introduttivo e i due sullo scripting, tanto per avere un’idea di quello che verrà proposto in seguito.


    Come iniziare una sequenza

    Prima di tutto, dobbiamo decidere come la sequenza deve iniziare, cioè qual è l’evento che si deve verificare perché la scena parta. Tipicamente l’evento iniziale è l’uso di un oggetto, oppure l’entrata in una stanza. Supponiamo che la nostra sequenza sia l’introduzione del gioco. L’evento sarà quindi l’entrata nella stanza 1 (nel caso abbiate impostato la stanza 1 come stanza iniziale).
    Per impostare questo evento caricate la stanza 1, poi cliccate sul pulsante con la i (che sta per Interactions), e ciccate col tasto destro su Players Enters Screen (After Fadein) e poi New Action/Run script . State attenti a NON scegliere Players Enters Screen (Before Fadein) perché quello viene usato solo per inizializzare le variabili e si potrebbero generare dei problemi.
    Ora si dovrebbe essere aperta la finestra dello script. Questo script farà compiere al vostro personaggio alcune azioni di esempio. Iniziamo col marcare l’inizio della sequenza animata:

    StartCutScene(1);

    Questo comando indica allo script dove inizia la sequenza, in modo da poterla saltare in seguito.
    StartCutScene riceve un parametro in ingresso, un numero compreso tra 1 e 5, che determina il modo in cui si può saltare la sequenza. Mettendoci 1, la sequenza si potrà saltare solo premendo ESC. (Ulteriori informazioni si trovano sull’help di AGS).

    Andiamo avanti:

    HideMouseCursor();

    Questa funzione semplicemente nasconde il cursore, cosa che di solito avviene nelle sequenze non interattive. In alternativa potete settare il cursore su Wait (L’icona a forma di orologio nella GUI standard), in questo modo:

    SetMouseCursor(WAIT);

    Si tratta puramente di una questione estetica, quindi lascio la scelta a voi.


    muovere i personaggi

    Ora, facciamo muovere il personaggio verso un certo punto della stanza:

    MoveCharacterBlocking(EGO,234,122,1);

    MoveCharacterBlocking serve, come si evince dal nome, a muovere un personaggio. Questa è una versione particolare di un altro comando, MoveCharacter. Blocking significa che il giocatore non può controllare il personaggio finché questo è in movimento.
    Ora, spieghiamo i parametri. Il primo (EGO) è il personaggio da muovere, il secondo (234) è la coordinata sull’asse X, partendo dall’angolo in alto a sinistra. Il terzo (122) è la coordinata Y.
    (Queste sono coordinate di esempio, cambiatele nel vostro gioco!) Il quarto ed ultimo parametro (1) indica se la funzione ignora o no le aree calpestabili. Se è settato a 1, significa che le ignora, altrimenti se vale 0 le considera.

    far parlare i personaggi

    Una sequenza muta difficilmente cattura l’interesse del giocatore: per far parlare i personaggi usate la funzione DisplaySpeech. Per esempio:
    DisplaySpeech(EGO , "My name is ego"); farà apparire sopra la testa del personaggio EGO la scritta “My name is ego” contemporaneamente all’animazione del personaggio che parla (se l’avete inserita). Potete anche associare alla scritta un file audio, in modo da avere anche il parlato.


    animazioni varie

    Infine, supponiamo che il nostro personaggio debba compiere un’azione particolare, come raccogliere un oggetto. Bisognerà perciò cambiare lo sprite associato al personaggio, e animarlo.
    Questa operazione si compie tramite 3 funzioni:

    SetCharacterView(EGO,12);
    AnimateCharacter(EGO,0,0,0);
    while(character[EGO].animating)
    {
    Wait(1);
    }
    ReleaseCharacterView(EGO);


    SetCharacterView cambia la view del personaggio, cioè il suo aspetto. Le view possono essere utilizzate sia per effettuare un “cambio d’abito” che per definire delle animazioni extra da utilizzare solo in certe situazioni.
    AnimateCharacter esegue un’animazione. I parametri in ingresso sono 4:
    1) Nome del personaggio
    2) Numero del loop. I loop sono dei diversi cicli di animazione che fanno parte della stessa view e che possono essere associati a direzioni differenti, nel caso la view sia utilizzata per muovere il personaggio.
    3) Ritardo: l’animazione può anche avvenire a una velocità inferiore rispetto al normale. Il ritardo è misurato in numero di cicli del gioco (di solito 40 al secondo).
    4) Ripetizione: se questo parametro vale 0, l’animazione si fermerà dopo essere terminata.
    Altrimenti, se il parametro vale 1, al termine dell’esecuzione ricomincerà dall’inizio.
    ReleaseCharacterView riporterà la view alla view di default usata per il movimento.
    Nell’esempio abbiamo impostato la view del personaggio EGO alla numero 12.
    Poi abbiamo eseguito il loop 0, con 0 cicli di ritardo, e senza ripetizione, per il personaggio EGO.
    La parte while character[EGO].animating { Wait(1); } fa sì che il gioco resti fermo, finché l’animazione è in corso.
    Infine, con la funzione ReleaseCharacterView(EGO); la view di default viene ripristinata.


    cambio di stanza

    Se vogliamo costruire un’animazione abbastanza complessa, come per l’appunto un filmato d’introduzione, può essere necessario il cambio di stanza. Per cambiare stanza usate il comando NewRoom, ad esempio così:

    NewRoom (4);

    Il parametro, in questo caso 4, è il numero della stanza. Il problema di questo comando è che lascia il personaggio nella stessa posizione di prima. Per variare le coordinate con il cambio di stanza, si può usare il comando NewRoomEx. Un esempio:

    NewRoomEx(4,100,50);

    I parametri sono rispettivamente: il numero della nuova stanza, e le coordinate X e Y del personaggio. Semplice, no?

    fine della sequenza

    Alla fine di tutta l’animazione, mettete

    EndCutScene();

    per segnare il punto in cui l’animazione deve finire e il controllo del giocatore deve riprendere. La funzione EndCutScene può anche essere in un’altra stanza rispetto a StartCutScene, l’importante è che per ogni StartCutScene ci sia un EndCutScene.
    Ora bisogna riportare il cursore visibile. Per fare questo basta scrivere:

    ShowMouseCursor();

    Bene, la vostra sequenza introduttiva si può dire conclusa.


    © 2004 Dark Raziel








    AUDIO

    In AGS i file audio si distinguono in 3 categorie:
    -Musiche di sottofondo
    -Effetti sonori
    -Parlato
    qualsiasi file audio va inserito nella cartella del progetto in corso.

    ---------------------------------------musiche di sottofondo------------------------------

    AGS supporta i seguenti file:
    MP3, MIDI, WAV, OGG, MOD, XM, e S3M.
    Al file musicale dovrai assegnargli un nome del tipo MUSICx.estensione, dove x va sostituito con un numero identificativo.
    Esempio: MUSIC1.MP3, MUSIC13.WAV, MUSIC5.OGG etc...
    Per far partire una musica in una stanza, devi inserire il numero corrispondente nella casella "Play music on room load", che trovi nei settaggi della stanza.

    ----------------------------------------effetti sonori----------------------------------------
    Stesso discorso di prima, in questo caso AGS supporta i file MP3, WAV, OGG. Per utilizzarli, devi usare il comando "Play Sound" o se usi lo script, alla funzione PlaySound.

    -------------------------------------------parlato--------------------------------------------
    In questo caso AGS supporta i file MP3, WAV, OGG. Il discorso è leggermente più complesso, la differenza consiste nel file che deve avere il nome composto massimo dalle prima 4 lettere del nome del personaggio.
    Esempio:
    Se il personaggio si chiama PLASTICONE, i file li chiamerai PLAS5.MP3 (dove 5 è il suo numero identificativo), PLAS7.WAV, e così via
    Se il personaggio si chiama RON, i file avranno nomi RON2.WAV, RON17.MP3, e così via.
    Per utilizzarli devi andare nella finestra dei dialoghi ed inserire il simbolo & seguito dal numero del file.
    esempio:

    plas: &7 "Ciao, mi chiamo Plasticone"
    ron: &2 "Bel nome!."





    ps: le tue domande trovavano una risposta nei tutorial presenti in questa sezione. Scaricali e studiali x bene wink.gif
     
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  3. Everything
     
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    E gli sfondi si possono anche rippare dai giochi originali.
     
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  4. dr jones
     
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    splendido tutorial! me lo copio e salvo subito (sperando che mi funzioni sad.gif )
     
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    splendido

    leggere questa parola scritta da te mi ha fatto commuovere!
    Grazie mille per questa immensa gioia cry.gif
     
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  6. DrAgStErOwN
     
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    grazie
     
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    Figurati, è il mio lavoro...





















































































































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  8. DrAgStErOwN
     
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    gigi hai x caso indirizzo di Msn O skype O icq....giusto cosi quando ci sei ti kiedo delle robe difficili da spiegar qua......
     
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    Può capitare che la tua domanda interessi anche a qualcun'altro e quindi è più giusto renderla pubblica.
     
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  10. DrAgStErOwN
     
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    si ma ho cose lunghissime.....
     
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  11. Matioski
     
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    Abbiamo tutto il tempo che vuoi! cool.gif
     
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10 replies since 2/9/2005, 16:02   319 views
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