Grim Fandango

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    Software House:Lucasarts
    Distributore:CTO
    Anno di uscita:1997

    <recensione scritta per la sezione "altri adventure" del nuovo sito Mightyiena>

    In un originalissimo aldilà, in cui i morti abitano in città in maniera simile ai vivi, lo scopo delle anime è raggiungere il paradiso compiendo il lungo e pericoloso viaggio attraverso l’oltretomba.

    Il compito di trasportare le anime nel purgatorio e cercare di concedere loro il miglior viaggio possibile verso il paradiso (a seconda della loro condotta in vita) è affidato ai mietitori (si, proprio i classici scheletri con falce, mantello nero e cappuccio).

    Manuel “Manny” Calavera, protagonista del gioco, è uno di questi. Manny non ricorda la sua vita sulla terra e i peccati che ha compiuto, ma sa che solo con questo lavoro potrà redimersi ed affrontare anche lui il grande viaggio.

    Ultimamente, però, c’è qualcosa che non va: a Manny vengono affidate solo le anime peggiori, mentre il suo nuovo collega, l’odioso Domino Hurley, riesce sempre a procurarsi le più buone e meritevoli.

    Quando il protagonista decide di rubare con uno stratagemma al collega la commissione dell’anima di Mercedes “Meche” Colomar, una crocerossina dalla vita impeccabile, scopre di non poterle permettere alcun viaggio veloce attraverso l’aldilà, benché questa lo meriti sicuramente, e capisce cosa ci sia realmente sotto: una terribile rete di traffici e corruzione, capeggiata dal boss Hector LeMan che sta prendendo il controllo di tutte le città del regno dei morti.

    Catturato, arriverà per manny un insperata salvezza da parte di Salvador Limones, capo di un gruppo di anime che lottano contro l’organizzazione criminale e partirà, in compagnia del buffo demone Glottis, per un viaggio attraverso l’oltretomba nel tentativo di ritrovare Meche, braccato dai sicari di LeMan, il quale è intenzionato a fermare il protagonista.... Meche è difatti la prova vivente (o quasi) degli imbrogli del boss criminale...

    Sebbene la trama di Grim Fandango possa apparire a prima vista demenziale e dissacrante, c’è da mettere in chiaro che questo non è un adventure umoristico/comico come i classici Lucas, ma è un gioco che nella sua stranezza e particolarità ha anche una trama per certi versi seria e complessa.

    Tim Shafer mescola in maniera sbalorditivamente riuscita “Nightmare Before Christmas”, “Casablanca”, i classici film Noir, la mitologia Azteca e le leggende messicane. Il risultato è un gioco dall’atmosfera unica ed originalissima la cui trama alterna momenti di umorismo a situazioni serie.

    Ma Grim Fandango è stato anche il primo adventure della LucasArts ad abbandonare la classica interfaccia “punta&clicca” che tanta fortuna aveva portato alla Software House californiana. Insomma, lo SCUMM, nato con Maniac Mansion, dopo mille trasformazioni più o meno apprezzate è stato definitivamente abbandonato in favore di un sistema di controllo diretto via tastiera (o Joystick).

    Impostazione rivoluzionaria o passo indietro rispetto al passato? Vediamo un po’ di analizzarlo…

    Se prima le azioni andavano “compilate” via mouse, ora tutto andrà fatto direttamente: movimento del personaggio, azioni, dialoghi e gestione dell’inventario saranno adesso del tutto affidate alla tastiera.

    Se si guardano gli enigmi però ci si accorge che non c’è poi una grande rivoluzione. È vero, quà e là troveremo alcuni puzzle che sfruttano questo nuovo sistema di controllo (soprattutto quelli che richiederanno di posizionare un oggetto in un punto preciso), ma per il resto gli enigmi avrebbero potuto benissimo essere proposti con la classica interfaccia.

    Quello che però cambia è il coinvolgimento… insomma, per quanto ne possano dire i tradizionalisti, il “punta&clicca” crea comunque un certo distacco fra il giocatore e il mondo di gioco. Controllare il protagonista direttamente ci permette di immedesimarci molto di più, soprattutto in alcune situazioni di “pericolo” (tra virgolette perché nel gioco non è possibile morire nè ci sono prove d’abilità o sequenze d’azione), in cui le scene avranno una dinamicità mai raggiunta nei precedenti adventure della casa.

    Per queste ragioni non troveremo le classiche mappe che permettono di raggiungere velocemente le varie aree: spostandoci per le locazioni senza le solite scorciatoie potremo sentirci molto più efficacemente all’interno di esse. Questo aspetto, però, ha un lato negativo: alcune locazioni sono decisamente vaste e attraversarle a piedi diventa inevitabilmente noioso. Proprio per questa ragione i programmatori hanno inserito un tasto di corsa, il quale però uccide buona parte dell’atmosfera (non c’è niente di più irrealistico di un personaggio che corre continuamente come un folle) e oltretutto rende i controlli spaventosamente imprecisi.

    A questo punto parliamo dell’elemento più importante, insieme alla trama, di un adventure: gli enigmi.

    Da questo punto di vista non ci si può di certo lamentare: Tim Shafer imbastisce un gioco composto da svariati enigmi da risolvere, tutti congegnati con grandissima abilità, originali, vari e mai illogici o scontati.

    Grim Fandango non soffre assolutamente della solita monotonia di azioni che affligge solitamente il genere: nel corso della nostra avventura ci imbatteremo in classici enigmi basati sugli oggetti dell’inventario, enigmi basati sulle azioni da compiere e puzzle di logica. Ma la cosa migliore è che questi non saranno divisi in maniera ben distinta ma saranno fusi tra loro: potrà capitarci ad esempio di trovare puzzle basati sulla logica che per poter essere risolti richiedono prima l’utilizzo di alcuni oggetti, e così via.

    Il pericolo di annoiarsi, insomma, non c’è, anche perché non mancherà mai (tranne in un paio di casi di cui uno odiosissimo) una buona varietà di locazioni, situazioni e personaggi con cui interagire.

    Ma la cosa più sbalorditiva è il modo in cui il gameplay si fonde nella trama e nell’atmosfera. Grim Fandango, per quanto sia curato nella trama, non è un film interattivo. Non troverete dialoghi o scene interminabili, avrete sempre voi il controllo della situazione. Enigmi (sempre azzeccatissimi) e dialoghi a più risposte riusciranno sempre ad evitare quella sensazione di sentirsi “esclusi” dalla storia che si trova negli adventure che vogliono troppo somigliare ad un film.

    Oltretutto Shafer ha sempre affermato di non voler fare film, ma giochi narrativi, e, beh, c’è riuscito perfettamente.

    La storia, la sceneggiatura e l’atmosfera sono curate in maniera a dir poco fantastica. Da questo punto di vista Grim Fandango è senza ombra di dubbio di parecchio sopra la media di un normale adventure.

    La regia dei fimati non-interattivi, per quanto essi siano pochi e brevi, è di livello cinematografico e i dialoghi sono scritti benissimo e risultano di grande atmosfera.

    È sbalorditivo vedere come siano stati resi i caratteri dei personaggi. non ne incontrerete di banali e stereotipati, ma tutti saranno studiati con grande abilità, caratterizzati non solo dai dialoghi, ma anche dall’aspetto e le animazioni: la loro camminata, modo di gesticolare durante i dialoghi ecc. renderanno il loro carattere… sono, a mio parere, piccoli dettagli che possono fare la differenza fra una storiella divertente e un capolavoro.

    L’atmosfera Noir/surreale del gioco è resa benissimo, qua e la potremo imbatterci in trovate forse un po’ demenziali o infantili (alcuni demoni avranno l’aspetto di enormi api parlanti), ma per il resto, diversamente da quanto la stramba trama o lo stile grafico possano fare pensare, il gioco è studiato per un pubblico abbastanza maturo, il che lo si nota nei dialoghi, l’umorismo spesso amaro (molto lontano dalla goliardia Monkeyislandiana), l’atmosfera in alcuni momenti inquietante e le continue citazioni di vecchi classici cinematografici (Casablanca in primis).

    Il merito della resa va anche alle musiche, ancora una volta composte dal grande Peter McConnell che crea una soundtrack inevitabilmente (vista l’atmosfera noir) composta da pezzi Jazz curatissimi misti a musica messicana (con alcuni brani davvero ben fatti) oltre a classici pezzi atmosferici, spesso molto d’impatto (anche se da questo punto di vista i massimi livelli si sono raggiunti in passato).

    Ma non sono tanto i brani in se (comunque ottimi) a creare l’atmosfera, quanto il modo in cui saranno inseriti nelle situazioni di gioco: il grande sistema I-Muse è sfruttato nel modo migliore che io abbia mai visto in un adventure Lucas, con pezzi che si fonderanno fra loro, musiche che sfumeranno o che aumenteranno d’intensità, brani che modificheranno il loro ritmo in relazione agli eventi e così via, rendendo sempre perfettamente convincente ogni situazione. Fantastici alcuni passaggi, come quando cammineremo per le strade solitarie e notturne della città con un breve e caratteristico motivetto al sassofono che lascerà poi spazio al silenzio e gli effetti sonori come i passi del protagonista o i rumori lontani della città, o musiche sommesse che esploderanno improvvisamente con gran spettacolarità quando verrà fatta una larga inquadratura delle imponenti architetture della terza parte del gioco e così via.

    Tornando a parlare di gameplay, il gioco gode di un ottima longevità (oltretutto stiamo parlando di una storia che si dipana nell’arco di ben quattro anni!) garantita anche da un livello di difficoltà ben calibrato, difficile ma senza esagerare (fatta eccezione per un paio di enigmi davvero tosti).

    Il gioco inizia in maniera davvero semplice e va a divenire sempre più complesso, fino ad arrivare alla parte centrale, la più difficile in assoluto. Di li in poi, ad essere sinceri, la difficoltà diventa un po’ altalenante, e capita a volte di trovare enigmi molto complessi seguiti da altri che risolverete in brevissimo tempo. Questo comunque non compromette un ottimo giudizio al design di questo gioco, curatissimo sotto questo punto di vista.

    Dal punto di vista grafico Grim Fandango invece di convertirsi del tutto al 3D rispetto al passato, preferisce mantenere un impostazione ibrida con personaggi tridimensionali che si muovono in scenari fissi composti da immagini 3D, ma renderizzate e dunque utilizzate come normali fondali bidimensionali.

    Questa soluzione è a mio parere la migliore in quanto il rozzo 3D in tempo reale del ’98 avrebbe inevitabilmente svalutato le ambientazioni del gioco, che così risultano godibilissime.

    L’idea, poi, di utilizzare come personaggi scheletri (non siamo forse nel regno dei morti?) stilizzati ispirati alle tradizionali bamboline messicane della festa dei morti (le Calaveras appunto) non solo rende l’ipostazione artistica originalissima, in linea con il resto del gioco, ma permette pure di nascondere la bassa qualità del 3D (che si nota soltanto nei demoni e mostriciattoli vari, effettivamente non il massimo come resa) che risulta invece ben fatto e piacevole da vedere.

    Le ambientazioni non sono “dantesche” e misteriose come ci si aspetterebbe da un gioco ambientato nell’aldilà, ma sono anch’esse, come il resto del gioco, caratterizzate da tutta una loro particolarità: il mondo dei morti sarà reso con metropoli stile america anni ’20 (appunto per ricreare l’atmosfera noir) e ambienti di stile più “fantasy” un po’ surreale spesso molto d’atmosfera. All’interno di entrambe ci saranno decorazioni e statue Azteche (bellissima una certa locazione verso la fine) per rispettare l’ambientazione “messicaneggiante”.

    I personaggi, nonostante il rozzo 3D, sono ben fatti anche, come ho detto, grazie al fatto che siano abbastanza stilizzati. Le animazioni sono molto ben realizzate, anche se si nota chiaramente che lottano faticosamente contro la rigidità imposta dal 3D di basso livello, e –come ho detto prima- riescono alla perfezione a rendere il carattere dei personaggi.

    Ma a questo punto è necessario parlare delle note dolenti… dove pecca questo adventure?

    Beh, senza dubbio il vero punto debole del gioco è la programmazione… Insomma, per dirlo chiaramente, Grim Fandango è pieno di piccoli ma fastidiosissimi bug e il sistema di controllo ed interfaccia è troppo impreciso.

    Manny si incastrerà spesso e soprattutto spessissimo sembrerà dotato di vita propria, cambiando direzione contro la nostra volontà, entrando continuamente in una porta in cui non vogliamo entrare e così via, fino a farvi saltare davvero i nervi. Qua e la troveremo prospettive surreali (ad esempio il protagonista passerà davanti ad una colonna che dovrebbe essere in primo piano rispetto a lui ecc.), bug grafici ed errori vari.

    Ogni tanto i personaggi infileranno una mano dentro il loro stesso torace, gireranno un braccio al contrario, raccoglieranno gli oggetti in modo a dir poco strano, cominceranno inspiegabilmente a tremare e berranno acqua dal naso.

    Ma se questi problemi sono comunque soltanto fastidiosi o brutti da vedere ma alla fine non pregiudicheranno molto il gameplay, l’imperfezione maggiore è dovuta alla totale assenza di descrizione scritta degli hotspot.

    Insomma, quando vi avvicinerete ad un oggetto con cui potrete interagire, semplicemente Manny si girerà verso di questo.

    L’effetto è esteticamente buono (è come vedere una persona che normalmente cammina guardandosi attorno), ma molto, molto poco funzionale: quando ci saranno più oggetti vicini fra di loro, si finirà spesso col confondersi e credere di aver fatto tutto in una stanza mentre ci sono oggetti che ancora non abbiamo osservato, il che può essere a volte davvero frustrante.

    In ogni caso questi difetti non pregiudicano affatto l’ottimo giudizio che questo splendido gioco merita, realizzato con passione e professionalità e che ha anche saputo rischiare di fare qualcosa di originale. Uno dei più grandi adventure di Tim Shafer, forse anche uno dei più grandi adventure della LucasArts, assolutamente da giocare!


    voto del recensore (IMPORTANTE: questo voto si basa su QUESTA scaletta)

    9/10

    consigliato a...

    tutti.
    il 3D e l'interfaccia deluderanno inevitabilmente gli amanti dell'avventura classica, ma vi si familiarizza in qualche minuto di gioco e sarebbe davvero un peccato perdersi un capolavoro come Grim Fandango solo per questo motivo.

    recensione di Vincenzo "dr. jones" Laurella

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    Edited by Dr. Jones - 16/2/2009, 20:54
     
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